Aukso karstas (1 psl.)

Autorius: Shizzar.
Sistema: GURPS

Įžanga

"Aukso karstas" - tai scenarijus dviems-trims sesijoms, penkiems žaidėjams. Jo praktiškai neįmanoma įpinti į jau vykstantį kampeiną. Scenarijus nereikalauja kažin kokių meistriškų sugebėjimų, tačiau žaidėjai turi būti pakankamai patyrę. Jei grupė nėra susipažinusi su GURPS Martial Arts arba scenarijus pritaikomas kitai sistemai, kovos menų galima atsisakyti.

Scenarijaus veikėjai iš anksto padaromi, kadangi kiekvienas personažas vaidins siužete savitą vaidmenį. Todėl reikalingi lygiai penki žaidėjai. Patartina pasitelkti pavaduojančio meistro pagalbą, šis asmuo žaistų su atitrūkusiais nuo grupės PC, valdytų NPC grupes.

Settingas

Veiksmas vyksta 1934 metais Jukatano pusiasalyje Centrinėje Amerikoje - Anglijos kolonijoje Belize (Britų Hondūrase) ir Meksikoje. Susipažinimas su Indianos Džons filmais labai padės perprasti žaidimo atmosferą. Baltieji sudaro mažumą, didžiuma gyventojų - indėnai majai (majai tokie pat daugialypiai kaip, pavyzdžiui, slavai, jie turi daug skirtingų genčių, kas dažnai sukelia bendravimo problemas). Negrų daug Britų Hondūrase, bet Meksikoje jų beveik nėra. Belizas - atsilikęs provincialus užkampis, o Meksikos Jukatane išvis viskas užstrigo bronzos amžiuje.

Kalbų barjerą rekomenduojama atžaidinėti. Indėnai dažniausiai nemoka jokios kalbos, išskyrus gimtąją, o majų kalba turi daugybę dialektų, todėl susikalbėti su čiabuviais gali būti sudėtinga. Tai gali būti išspręsta dviem būdais: arba kiekviena frazė palydima atitinkamu kalbos rolu, arba meistras kalba darkyta ir sunkiai suprantama kalba. Tie PC, kurie nesupranta kalbos, kuria kiti PC kalba su NPC, turėtų išeiti iš žaidimo patalpos, o pavaduojantis meistras, stovėdamas tarpduryje, informuoja juos apie pokalbio nuotaiką ir fizinius veiksmus.

MAGIJA: scenarijuje yra trys magijos naudotojai: PC (Pančo Negro) ir du NPC (Makalotlis ir Cholkan-Okotas). GURPS Magic nėra naudojamas šitame scenarijuje. Kerai, kurie turi įtakos siužetui, aprašyti atitinkamose vietose, likusi magija neturėtų būti per daug galinga, GM pats sukuria magiškus efektus.

Žaidėjų priešistorė

Grupę sudaro du tyrinėtojai, atvykę iš Europos, ir trys vietiniai. Tyrinėtojai ieško Čičen-Icos - apleisto majų miesto. Pilna informacija apie tai, ką veikėjai žino apie šį miestą, pateikta handoutuose. Kiekvieno gyvenimo biografija ir veiksmų motivacija pateikta tik jiems skirtuose starting handoutuose (juos rekomenduoju perskaityti, prieš skaitant toliau scenarijų).

Meistro priešistorė

Cholkan-Okotas iš tiesų yra vienas iš senųjų dievų. Faktas, kurio niekas nebežino, yra tas, kad Flembe de la Nočė nuolat atgimsta - jis yra negęstanti nakties ugnis. Būtent jo avataras vadovavo Icių sukilimui ir guli dabar įkalintas Čičen-Icos piramidėje. Ušmalio burtininkas Mortaras, pasitelkęs Haspatos siųstus 12 vendigo, sugebėjo nugalėti Cholkan-Okotą: šio dievo pagrindiniai ginklai yra jo balsas, kurį nustelbė vendigo švilpimas, ir ugnis, kurią užgesino vendigo kūnų šaltis. Auksinio sarkofago sienelėse tūnančios šalčio dvasios kiekvieną, kas paliečia karstą, sušaldo į ledo gabalą. Atidaryti karstą galima tik panaudojus kaulinį Mortaro švilpuką - vadovavimo vendigo įrankį, kuris yra palaidotas kartu su burtininku piramidėje Ušmalyje.

Tačiau Flembe de la Nočė vėl yra atgimęs Pančio Negro asmenyje. Virsmas dar nėra pasibaigęs ir Pančio dar kol kas gali tik bendrauti su Cholkan-Okoto dvasia ir laikinai perimti dabartinio avataro jėgas, bet metamorfozė gali įvykti žaidimo eigoje. Kaip parašyta Pančio handoute (tikiuosi, tu jį jau perskaitei), jis gali atlikti kruviną ritualą, jo pagalba suteikdamas sau ypatingų sugebėjimų. Vieno iš tokių ritualų metu (patartina - ne pirmo, nebent žaidėjas labai vengs naudoti šį savo sugebėjimą), duok jam Handout blood ritual. Šį triuką galima panaudoti ir tokiu atveju, jei kažkuris PC seka Pančio ir stebi ritualą, šiam nežinant. Tas žmogus, kuris minimas handoute, gali būti bet kas iš PC, euforijos apimtas Pančio jo neatpažįsta. Kas tai bebūtų - PC ar atsitiktinai pro šalį ėjęs indėnas - jis nieko neprisimins apie tai, ką matė (t.y., jam ir pasakoti nieko nereikia).

SCENARIJAUS EIGA

1. Pasiruošimas ekspedicijai
Žaidimo pradžioje Maksina ir Seržas, slapta nuo kitų PC, turi susitarti, ką jie sakys likusiai grupei. Taipogi jie turi pasirinkti, ar nori atžaidinėti meilužius - meistras neturėtų to primesti per prievartą, tačiau gali rekomenduoti. Toliau jau visa grupė suplanuoja ekspediciją į Ušmalį, turi būti deklaruota, ką jie ima su savimi. Keliauti teks per džiungles, todėl joks kitas transportas, išskyrus nešikus-žmones ir mulus, nepasiekiamas.

2. Kelionė į Ušmalį
Kelionė truks dvi savaites, teks atlikti 5 survival (jungle) rolus. Šis rolas atliekamas tokiu būdu: pirmiausia meta vedlys (Mapučė), tada - visi kiti PC, pridėdami prie savo įgūdžio vedlio metimo sėkmę (arba pralaimėjimą). Maksina ir Seržas prideda prie savo įgūdžio dar 5, kadangi jais rūpinasi ir jiems patarnauja jų asmens sargybiniai. Jei kuris nors PC neišmeta prieš survival, jis meta 2d ir prideda savo nesėkmę, tada patikrina, kas jam atsitiko, ant žemiau pateiktos lentelės:
3-4 įkrito į pelkę ir savaitę dvokė dumbliais
5-6 užvalgė nuodingų uogų, savaitę -1 nuo visų rolų
7-8 pažeidė indėnų papročius (nusišlapino ant stabo, užmušė šventą žvėrį ar pan.), konfliktas su čiabuviais (GM nuožiūra)
9-10 atsiskyrė nuo grupės ir buvo užpultas jaguaro
11-12 nukrito nuo skardžio, 2d žalos
13-14 įsmuko į liūną ir neteko visų daiktų, kuriuos nešė
15+ susirgo maliarija: -3 visiems metimams, 10 nuolatinių fatigue taškų, HT sumažėja 3; kiekvieną rytą ir vakarą atliekamas HT rolas: neišmetus, HT sumažėja 1, laimėjus bent 3, atsistato 1 HT. Jei grupė tą dieną keliaują, metimui taikoma -2 bauda; jei grupė stovi, kitas PC gali slaugyti ligonį, mesdamas Surgery arba survival (jungle)-2: jo metimo rezultatas pridedamas arba atimamas nuo ligonio HT metimo. Jei HT nukrenta iki 5, ligonis miršta; jei HT atsistato iki pradinio dydžio, ligonis pasveiksta.

GM nuožiūra, pakeliui grupę gali užpulti priešiškai nusiteikę indėnai - tai leis veikėjams išbandyti savo PC, be to, gali išvaduoti nuo per didelės nešikų ar bagažo naštos.

Default maya warrior ST 9, DX 13, IQ 10, HT 11; move/dodge 6; spear 15, spear thr. 13 (damage 1d+1), knife 13 (damage 1d-2), brawling 13, kas dešimtas turi šautuvą 12; stealth 12, tracking 12, climb 14, survival (jungle) 12, first aid 12, naturalist 9. 20% tikimybė, kad turi Spanish 10.

3. Ušmalyje
Ušmalyje kasinėjimus atlieka senas Seržo konkurentas Fricas Šulcas. Jis savo žinioje turi 9 mokslininkų-asistentų grupę ir 50 iki dantų ginkluotų vokiečių kareivių. Tarp tyrinėtojų ir čiabuvių santykiai labai nedraugiški: vokiečiai nuolat plėšikauja, atiminėja iš majų maistą, prievartauja moteris. Ušmalio mieste aplink didžiąją piramidę įrengta karinė stovykla (žr. planą).

Grupei artėjant prie Ušmalio, jiems pasitaiko proga išgelbėti nuo dviejų girtų vokiečių indėnę merginą. Jei mergina išgelbėta, ji papasakoja PCiams apie situaciją Ušmalyje ir be to pasisako esanti Minaja, Makalotlio, vietinio burtininko, žmona. Kareivių kvota parodo, kad kasinėjimai vyksta jau mėnesį, jų tikslas eiliniams nežinomas, kasinėjimams vadovauja Fricas Šulcas; itin geras Interrogate metimas duoda PCiams tikslų gynėjų ir mokslininkų skaičių, stovyklos planą.

Minaja ST 7, DX 14, IQ 12, HT 10; move/dodge 6; Appearance +2/+4; knife 13 (damage 1d-3); stealth 12, tracking 10, climb 14, survival (jungle) 12, first aid 15, naturalist 15, surgery 13, history (maya) 12, area knowledge (Ushmal) 14, spanish 12.

Default german soldier ST 12, DX 12, IQ 12, HT 12; move/dodge 7, parry (brawl) 9; Combat reflexes; pistol 13, rifle 14, knife 11 (1d-1 dmg), brawling 12. Stealth 10, climb 10, survival (jungle) 10, interrogate 12, 75% tikimybė kad moka kalbėti nevokiškai (10% maya 9, 50% Spanish 12, 20% French 13, 20% English 13).


Profesorius Šulcas Seržo ir visų jo palydovų atžvilgiu nusiteikęs įtariai ir priešiškai, tačiau tikrai nesiims agresyvių veiksmų, nebent bus išprovokuotas. Jokios informacijos nesuteiks ir neįleis PC į centrinę piramidę, kur vykdo kasinėjimus, visą likusią miesto dalį apžiūrinėti netrukdys. Pats Šulcas su savo asistentais kiauras dienas praleidžia centrinės piramidės viduje. Jei PC pradės tyrinėti miestą, negavę Šulco leidimo, jie tikrai susitiks su būriu vokiečių kareivių, kurie pareikalaus eiti su jais pas profesorių. Vokiečiai apleis Ušmalį po 5 dienų nuo PC atvykimo ir patrauks į Čičen-Icą.

Professor Fritz Schultz ST 10, DX 12, IQ 15, HT 8; move/dodge 5, parry (boxing) 10; strong will +3; jealousy; pistol 13, boxing 15 (1d-1 dmg), history 20, geography 17, diplomacy 16, intimidate 14, leadership 13, survival (jungle) 13, german - native, maya 12, spanish 14, french 13.

Default german scientist ST 10, DX 12, IQ 14, HT 8; move/dodge 5; history 17, geography 17, diplomacy 13, leadership 10, survival (jungle) 10, german - native, maya 12, spanish 14.

Makalotlis gyvena majų kaimelyje už du km į pietus nuo Ušmalio. Jis yra tiesioginis Mortaro įpėdinis ir viską žino apie Choltan-Okotą ir auksinį karstą, tačiau nė už ką neatskleis šių paslapčių. Turi imunitetą Maksinos hipnozei. Makalotlis reaguoja į visus ateivius su -5 bauda, jei jie išgelbėjo Minają, galima nuimti dalį ar visą šią baudą. Diplomacy ir Savoirfaire metimai - vienintelis būdas pagerinti jo reakciją. Vokiečių atžvilgiu Makalotlis nusiteikęs priešiškai, tačiau karinės pagalbos nesuteiks: jis tvirtai nusprendė geriau pakentėti porą mėnesių atėjūnų skriaudas, nei aukoti savo karius nelygioje kovoje su žymiai geriau ginkluotais vokiečiais. "Protėvių kapų išniekinimui" ir panašiems dalykams Makalotlis abejingas: pas majus nėra mirusiųjų kulto, o Mortaro švilpynę (žr. žemiau) burtininkas mano esančią saugią. Makalotlio reakcija ir rezultatas:
Iki 7: PC išvaromi iš kaimo, jei reikia, grasinant ginklu (atviro ginkluoto konflikto vengiama)
8-11: PC ignoruojami
12-15: PC aprūpinami maistu ir nakvyne, 2d jaunų majų karių gali būti įtikinti padėti jiems kovoje su vokiečiais
16-19: kaip ir aukščiau, tik 3d karių padės PC
20+: kaip ir aukščiau, tik Makalotlis padės PC savo magija: 5 min. visa vokiečių stovykla užmiega. Jei PC po kiek laiko įkalba Makalotlį pakartoti šį kerą antram reidui, kiekvienas vokietis meta prieš valią, kad atsispirtų miegui.

Maccalotl ST 12, DX 12, IQ 14, HT 14; move/dodge 6.5/6, parry (knife) 7; strong will +3; knife 14 (1d-1 dmg); diplomacy 12, intimidate 13, savoir faire (maya) 18, fast talk 13, leadership 16, survival (jungle) 14, surgery 13, Spanish 9. Makalotlis yra magas, kerus jam GM parenka savo nuožiūra.

Ką žino Makalotlis: kaip tiesioginis Mortaro įpėdinis, senasis burtininkas žino visą senąją Cholkan-okoto istoriją, jo įkalinimo specifiką. Jis supranta, kad Ivanas yra vendigo. Jis turi du pagrindinius tikslus: apsaugoti savo gentį nuo išnaikinimo ir užkirsti kelią Flembe de la Noče išlaisvinimui. Pirmasis tikslas Makalotliui svarbesnis. Vienintelė situacija, kai Makalotlis stos prieš PC - tai jeigu jis pastebės pas ką nors iš jų švilpynę. Jis žino, kad iš slaptavietės ją galėjo išimti tik tas, kas nori išvaduoti Cholkan-Okotą. Pirmiausia jis fast-talku (per porą tarpsnelių) pabandys įkalbėti Mapučę stoti į savo pusę: Makalotlis žino, kokia Mapučės reputacija, ir tiki, kad pastarasis buvo negeriečių apgautas. Ivaną Makalotlis gali valdyti kiekvieną turną, paminėdamas Haspatos vardą - jis duoda jam mentalinę komandą, ir Ivanas arba vykdo komandą savanoriškai, arba turi laimėti will contest su burtininku, kad jam nepaklustų. Pavojingiausias iš NPC Makalotliui atrodo Seržas, toliau eina Maksina ir galiausiai - Pančio. Žinoma, pirmiausiai burtininkas puls tą PC, kuris turės švilpynę.

Ką galima rasti Ušmalyje jei Seržas ištyrinėja Ušmalio griuvėsius, jis nustato Čičen-Icos buvimo vietą, be to, duoti jam Handout: Ushmal. Mortaro švilpynė - artifaktas, be kurio neįmanoma deaktyvuoti prakeikimo, uždėto ant auksinio karsto - yra paslėpta centrinėje piramidėje, šalia Mortaro kapo.

Centrinės piramidės viršuje yra anga, per kurią virvinėmis kopėčiomis galima nusileisti į piramidės vidų. viduje yra viena didelė kvadratinė patalpa, kurios centre sarkofage ilsisi Mortaro palaikai (jei vokiečiai jau apleido Ušmalį, jie pasiėmė Mortaro sarkofagą su savimi ir piramidė tuščia). Sarkofage yra tik skeletas: priešingai majų papročiams, jis palaidotas nuogas, be jokių burtininko regalijų (taip atsitiko todėl, kad Cholkan-Okotas prakeikė Mortarą ir šis negalėjo paliesti jokio daikto - net po mirties. Rytinėje piramidės sienoje yra slėptuvė - PC, geriausiai laimėjęs prieš pastabumą, randa ją pirmas. Vizualiai slėptuvės pastebėti neįmanoma: ji atrodo kaip sienos dalis. Tačiau palietus šį sienos segmentą, poveikis gali būti dvejopas: jei paliečia Seržas, Ivanas arba Mapučė, mesk 1d: jis gauna tiek žalos ir nulekia tiek metrų į priešingą nuo slėptuvės pusę; jei paliečia Pančo arba Maksina (asmenys, suinteresuoti Cholkan-Okoto išlaisvinimu iš Auksinio Karsto), ranka pereina kiaurai per sieną ir gali pasiekti viduje paslėptus daiktus. Šį užkeikimą uždėjo išlikęs Cholkan-Okoto žynys, po Mortaro mirties slapta prasibrovęs į jo kapą. Slaptavietėje yra:
Ritualinis durklas - vienintelis ginklas, galintis paveikti Cholkan-Okotą, kol jis dėvi savo ugninę mantiją. Durklas padarytas iš balto akmens, rankena vaizduoja kniūbsčią figūrą pykčio perkreiptu veidu, stumiančią nuo savęs ašmenis.
Šventiko rūbai - juos dėvintis žmogus įgauna imunitetą karščiui ir ugniai. Sudaro karūna, krūtinę bei nugarą dengianti pelerina, sijonas iki kelių, antblauzdžiai ir antalkūniai. Viskas padaryta iš auksinių plokštelių, sutvirtintų oda. Prie bet kokios temperatūros drabužis yra stingdančiai šaltas (dėvint gaunamas vienas punktas žalos per pusvalandį). Apsauga veikia tik tuo atveju, jei apvilktas visas kostiumas. Iš visų PC tik Ivanas negali jo apsimauti (dėl savo kūno sudėjimo).
Švilpynė - į skudutį panaši dūdelė, jos pagalba valdomi vendigo. Sušvilpus, pabaisoms galima duoti mentalinę komandą (kalbėti nebūtina). Sudėtingų komandų vendigo, dėl savo žemo intelekto, atlikti negalės. Sušvilpus, vendigo vieną tarpsnelį nieko nedaro, tada vykdo komandą arba, jei nieko nebuvo įsakyta, toliau veikia savo nuožiūra. Jei kas išbando švilpynę, visi meta pastabumą. Laimėję bent penkiais pamato, kad Ivanas neteko amo (duoti jam Handout: whistle iškart, kai tik kas nors pastebi efektą, arba kiek vėliau, kad nesukompromituoti jo grupės akyse). Šiaip jokio garso, kurį galėtų išgirsti žmogus, švilpynė neskleidžia - ją girdi tik gyvūnai (kuriems jokio antgamtiško poveikio švilpynė neturi) ir vendigo.

4. Kelionė į Čičen-Icą
kelionės laikas priklauso nuo to, kas veda grupę. Jei tai daro Seržas, jis meta prieš IQ, laikas priklauso nuo to, keliais laimėta:
5 ir daugiau - dvi dienas
3-4 - tris dienas
1-2 - keturias dienas
lygiai - penkias dienas

jei pralošta, klaidžiojama 1d dienų, tada reikia grįžti į Ušmalį dar kartą paskaitinėti bareljefų.

Jei veda Mapučė arba Pančo, kurie kuo puikiausiai žino, kur yra Čičen-Ica, kelionė trunka dvi dienas. Survival (jungle) metimai atliekami kas dvi kelionės dienos.

Turėti omenyje, kad po 5 dienų nuo tada, kai PC grupė atvyksta į Ušmalį, iš Ušmalio į Čičen Icą išeina vokiečiai. Jie keliauja tris dienas.

5. Čičen-Icoje
Džiunglės praretėja ir vakaro žaroje prieš jus iškyla apirusių statinių miestas, neabejotinai buvęs didingas prieš kelis šimtus metų, bet dabar negailestingai išdarkytas laiko. Keista, bet džiunglių ekspansijos beveik nesijaučia: per tuos 500 metų miestas turėjo būti visiškai užželtas, tačiau augalai beveik neįžengė į Čičen-Icą. Susidaro įspūdis, kad tai - netvarkomas, bet gyvenamas miestas. Virš visų pastatų iškyla centrinė piramidė, kurios viršūnėje spindi lyg žvaigždė neaiškios kilmės švyturys.

Tokia miesto būklė paaiškinama mirties aura, kuria save apsupo Cholkan-Okotas, ir dar prieš 20 metų čia gyvenusiais indėnais - nuodugniau patyrinėję miestą, PC ras ir daugiau jų veiklos pėdsakų. Jei vokiečiai pasiekia Čičen-Icą pirmieji, jie aplink centrinę piramidę įsirengia tokią pat stovyklą. Jie nieko negali padaryti sarkofagui, kadangi neturi švilpynės, tad išvyks iš miesto, patyrinėję jį tris dienas ir suluošinę du mokslininkus.

GM priverčia grupę pernakvoti Čičen-Icoje ar jos apylinkėse. Kai PC užmiega, GM padalina jiems atitinkamus Handout: Chichen-Itza dream.

Centrinės Čičen-Icos piramidės pakopos yra išmargintos daug kartų pasikartojančiu bareljefu, majų raštu tai - mantra, ją gali perskaityti Seržas ir Pančio (pateikta Handout: writings on the wall)viršūnėje stovi masyvus 3x1.5x1.5 m auksinis sarkofagas. Jis atvaizduoja didelį žmogų žvėries iltinis. Tiesiai virš sarkofago centro, prilaikomas nuo keturių kolonų einančių sijų, yra įtaisytas žmogaus galvos dydžio brangakmenis, kurio spindesį PC ir matė vos įžengę į miestą. Neįmanoma nustatyti, kas tai per brangakmenis, jis panašus į bespalvį deimantą. Brangakmenis kaip kondensatorius kaupia saulės šviesą dieną ir spinduliuoja ją sutemus, tokiu būdu Cholkan-Okoto karstas nuolat yra nutviekstas saulės šviesos, ir tai silpnina įkalintąjį dievą.

Karstas negali būti jokiais būdais paveiktas. Palietus jį, per tarpsnelį gaunama po 3d žalos, kuri pirmiausia paveikia palietusią kūno dalį, toliau perteka visam kūnui. Pvz., Seržas (HT12) palietė sarkofagą delnu. Metus žalą, iškrito 14. Pirmieji 4 dmg nušaldė plaštaką, kiti 6 - ranką, ir likę 4 persidavė visam kūnui. Taigi vos palietęs sarkofagą, Seržas neteko visos rankos. Turėti omenyje, kad Ivanas savo ledinio kūno stadijoje Jei PC sugalvoja išsprogdinti sarkofagą, jie tik sulaužo kolonas, laikančias Saulės akmenį, ir suteikia Cholkan-Okotui galimybę greičiau judėti ir efektyviau kovoti.

Atidaryti karstą PC gali tik pasinaudodami švilpyne. Jei kas nors deklaruoja, kad papučia į švilpynę, būdamas piramidės viršūnėje, paskaitomas sekantis tekstas:
Nuo sarkofago pakyla apie tuziną šešėlių. Jie klūpojo apsikabinę sarkofagą, bet buvo nematomi, bet dabar, toldami nuo karsto, tampa vis labiau kūniški, ir galų gale, pasiekę piramidės viršutinės aikštelės kraštą, susmunka kuo tikriausiais lavonais. Šios būtybės panašios į dideles ir labai liesas žmogbeždžiones, jų veidai išvagoti skausmo raukšlių, veiduose sustingusi kančia. Kai visi vendigo sukrenta aikštelės pakraščiuose, sarkofagas atsidaro. Iš jo pakyla Flembe de la Noče - 2.5 m aukščio žmogiškų formų gyvos ugnies figūra.

PC to nežino, bet senasis Cholkan-Okoto įsikūnijimas merdi: jį susilpnino 500 metų, praleistų karste, ir naujojo avataro gimimas. Iš visų savo galių (Cholkan-Okotas turi visas vampyriškas Dominate, Presence ir Protean disciplinas iki dešimto lygio, jos pilnai aprašytos GURPS Vampire Companion) išsilaisvinimo metu jis tegali naudoti Body of the Sun: negali būti paveiktas fizinių ar ugninių atakų, jo prisilietimas daro 3d žalos, gali mėtyti ugninius kamuolius, darančius 2d žalos (įgūdis 14). Flembe de la Noče nežino, ką sapnavo PC: jis kuria iliuzijas ir sapnus pats nematydamas savo darbo rezultato - iš esmės, pati veikėjo sąmonė susikuria sau tai, ką nori pamatyti. Savaime suprantama, jis negali įvykdyti nieko, ką žadėjo PCiams sapnuose. Tačiau Cholkan-Okotas jaučia emocijas, ypač nukreiptas į jį patį, todėl pirmiausia atakuos tuos, kurie nusiteikę priešiškai jo atžvilgiu - pagal idėją, tai turėtų būti Pančio ir Mapučė. Jo ST 20, move/dodge saulės šviesoje 6, tamsoje (t.y. jei veiksmas vyksta naktį ir yra pašalintas Saulės akmuo) - 10. brawling 15 (smūgiu daro 2d-1 cr dmg ir 3d ugnies dmg - ugnies žalą daro ir apsigynęs parry, ir kai jo smūgį atremia karate, judo ar brawling parry). Pančio turės imunitetą Cholkan-Okoto ugniai, tačiau gaus normalią žalą nuo jo smūgių. Cholkan-Okotui pakanka padaryti 3 punktus žalos ir jis mirs, tačiau bent kažkiek žalos jam įmanoma padaryti tik dviem būdais: slėptuvėje šalia Mortaro kapu rastuoju peiliu arba panaikinus jo ugninę mantiją. Tai padaryti gali Ivanas, aktyvavęs savo body of ice, apsikabinęs Flembe ir nulaikęs tris tarpsnelius iš eilės (kiekvieną tarpsnelį gaudamas po 3d žalos).

Jei PC bandys bėgti, Cholkan-Okotas jų nepersekioja, tiesiog apšaudo ugnies kamuoliais (jie siekia 50 m). PC niekada nebelemta sutikti paties dievo, tik sapnuose jis dažnai juos aplankys. Jei pabėga išgyvenęs Pančio, jis netenka savo gift of Cholkan-Okot pranašumo. PC gali grįžti ir pasiimti sarkofagą, jis sveria 5 tonas ir yra iš gryno aukso.

Jei žuvo ir Cholkan-Okotas, ir Pančio, likę gyvi PC gali pelnytai švęsti pergalę. Auksinis karstas atitenka jiems. Po poros mėnesių Maksina (jei liko gyva) supranta, kad yra nėščia - iš jos įsčių gims naujasis Cholkan-Okoto avataras, bet tai jau kita istorija.

Jei žuvo Cholkan-Okotas, o Pančio liko gyvas, perskaitomas toks tekstas:
Užgesus liepsnai, prieš jus ant akmeninių aikštelės grindų guli labai seno raukšlėto negro lavonas. Iš kur tokiame menkame kūne buvo tiek jėgos, racionaliai paaiškinti neįmanoma. Tikriausiai, žmogaus protas dar nėra pajėgus suvokti kai kurių dalykų. Tylėdami visi jūs žiūrite į senovinio siaubo palaikus. Netikėtai iš aikštelės pakraščio pasigirsta isteriškas kikenimas. Pasisukę ten, matote klūpantį Pančio Negro, jo rankos nuleistos ant kelių, o galva iškelta į viršų. Pančio juokiasi vis garsiau, jis pasisuka į jus ir jūs išvystate, kad iš jo akiduobių veržiasi ugnis.

Prasidėjo Pančio transformacija į pilnavertį Cholkan-Okoto avatarą. Ji truks 5 tarpsnelius, per kuriuos PC gali daryti viską, ką tinkami. Po ketvirtojo tarpsnelio įsijungs ugninė mantija (Pančio pasidarys nebepažeidžiamas), po penktojo Pančio pakils į kovą. jis tampa dalinai GM valdomu personažu. Pančio gauna +4 prie jėgos, tačiau visa žala, kurią jis buvo gavęs anksčiau, išlieka. Pančio perima visas minėtąsias Cholkan-Okoto disciplinas, tačiau kovoje naudos tik vieną - Puppet master, nutaikytą iškart į visus PC. Pančio ėjimo metu, kiekvienas PC turi laimėti prieš jį valios kontestą. Pralaimėjimas 1-3 taškais reiškia, kad Pančio valdo auką, tačiau auka yra kontūzyta; pralaimėjus daugiau nei 3, kontrolė yra pilna (tai ne visai tikslu ilgalaikio žaidimo atveju, tačiau šiam encounteriui to pakanka). Jei pasiekta tokia situacija, galimos tik dvi pabaigos: arba PC nužudo Pančio (jam mirus, visi užvaldytieji iškart gali veikti laisvai), arba Pančio užvaldo ir/arba užmuša visus PC, tada jau jis gali elgtis kaip tinkamas, tai gali tapti naujo kampeino pradžia, kuriame veikėjai vaidins nakties dievo agentus ketvirtojo dešimtmečio pasaulyje.

VEIKĖJAI

Veikėjai šiam scenarijui yra iš anksto sukurti, Character sheet'ai susideda iš dviejų dalių - viešosios ir slaptosios. Viešoji dalis duodama veikėjui standartinio CS pavidalu, slaptoji gi duodama handoutu žaidimo pradžioje, ji yra slapta ir reikia akcentuoti, kad už jos paviešinimą bus imtasi griežtų sankcijų: būtent tai yra Enigma už -30, kurią turi kiekvienas PC.

Pančio Negro
ST 14 DX 14 IQ 12 HT 14; thrust 1d, swing 2d; move 7, dodge 8; ADVANTAGES: strong will +2, combat reflexes, high pain treshold. DISADVANTAGES: bloodlust, enigma -30. SKILLS: area knowledge (Yukatan) 14, armoury 13, bow 13, camouflage 12, climb 13, diplomacy 14, escape 14, fast-talk 13, first aid 16, intimidate 15, leadership 15, mace 16, naturalist 14, pistol 15, savoir faire 13, sex appeal 14, shotgun 16, stealth 15, streetwise 15, survival (jungle) 13, survival (mountains) 12, survival (desert) 14, tactics 13, throwing 13, tracking 13, languages maya - native, Spanish 14, English 15. Melee ginklas - makuavitlis (mace, cr 2d+3).

Ivan Hairy
ST 15 DX 14 IQ 10 HT 14; thrust 1d+1, swing 2d+1; move 7, dodge 8; ADVANTAGES: combat reflexes, high pain treshold, toughness 2. DISADVANTAGES: extra hairy, skinny, big eater, enigma -30. SKILLS: area knowledge (Yukatan) 11, carousing 15, first aid 10, intimidate 14, leadership 10, naturalist 14, pistol 15, savoir faire 10, shotgun 14, stealth 16, streetwise 10, survival (jungle) 11, survival (mountains) 19, throwing 14, tracking 12, traps 10, languages russian - native, Spanish 12, English 9, Maya 10, French 9.

Extra hairy: visas kūnas apžėlęs tankiais gaurais. Efektas kaip ugly, plius jį visi prisimena, kas matė. Big eater: reikia tris kartus daugiau maisto, negu normaliam žmogui.

Handouto paaiškinimai: Haspata neturi jokios galios Ivanui, jis padarė iš jo vendigo vien iš savo dieviško kaprizo.

Mapučė
ST 13 DX 15 IQ 12 HT 13; thrust 1d, swing 2d-1; move 7, dodge 8; ADVANTAGES: strong will +3, combat reflexes, alertness +2. DISADVANTAGES: intolerance: spanish, vow: fight for freedom, enigma -30. SKILLS: area knowledge (Yukatan) 16, armoury 13, axe 15, bow 14, camouflage 14, climb 15, diplomacy 13, escape 14, fast-talk 14, first aid 15, intimidate 12, leadership 13, pistol 16, naturalist 12, savoir faire 15, sex appeal 13, shotgun 15, stealth 16, streetwise 13, survival (jungle) 15, survival (mountains) 14, survival (desert) 13, throwing 15, tracking 14, traps 12, languages maya 16, Spanish 15, English 14, French 12. Melee ginklas - kirvukas (axe, cut 2d+1).

Seržas Bordo
ST 12 DX 13 IQ 14 HT 12; thrust 1d-1, swing 1d+2; move 6,25, dodge 6; ADVANTAGES: eidetic memory 15, wealth: comfortable, language talent +3, strong will +2, handsome, status: noble, alertness +3. DISADVANTAGES: albinism, enigma -30. SKILLS: climb 13, demolition 14, diagnosis 15, diplomacy 14, fast-talk 17, first aid 14, leadership 14, pistol 18, research 16, savoir faire (european) 14, savoir faire (indian) 13, sex appeal 12, shotgun 16, stealth 13, streetwise 14, survival (jungle) 15, survival (mountains) 15, survival (city) 15, tracking 15, whip 13, scientific skills: history 22, anthropology 17, zoology 16, botanics 16, linguistics 15, chemistry 17, geography 17; languages German - native, French 20, Spanish 17, English 19, maya 17. Melee ginklas - kardas (broadsword, cut 1d+4, imp 1d+1).

Handouto paaiškinimai: jei Seržas neišmeta prieš valią po vampyriškų galių naudojimo, jis puola į vampyrišką berserką (žudyti ir maitintis), kurio metu jį valdo GM. Po to parą Seržui taikoma -2 bauda visiems metimams (šokas).

Maxina Pruit
ST 9 DX 14 IQ 12 HT 14; thrust 1d-2, swing 1d-1; move 7, dodge 8; ADVANTAGES: combat reflexes, beautiful, voice, filthy rich, luck. DISADVANTAGES: greed, enigma -30. SKILLS: acrobatics 14, acting 13, administration 11, diplomacy 11, fast-talk 12, history 12, leadership 12, occultism 11, pistol 17, savoir faire 11, sex appeal 17, stealth 15, streetwise 13, languages Spanish - native, English 16, French 16. Melee ginklas - balisongas (balisong, 1d imp, 1d-1 cut).

10 2 150 1867 2.5 ~3 8+1 9 -1 20 Aus 1912

(N)PC

weapon

malf

dmg

ss

acc

½ d

max

wt

RoF

Shots

ST

Rcl

cost

origin

year

PISTOLS

Serge

9mmSteyr

Ver

2d+2

10

2

150

1867

2.5

~3

8+1

9

-1

20

Aus

1912

Maksina

Luger9mmP

Crit

2d+2

12

4

175

1900

1.5

3

8+1

9

-1

300

Germ

1930

Pancho, Mapuche, Ivan

Colt M1911, 45ACP

Ver

2d

10

2

175

170

2.75

3-

7+1

10

-2

15

US

1905

Prof. Schutz

Military .9 mm

Crit

2d+1

11

2

120

1800

2.5

~3

8+1

10

-1

30

France

1929

Germans

Mauser .32

Crit

2d-1

11

2

100

1500

1.5

~3

8+1

8

-1

30

Germ

1914

RIFLES

Mapuche

Itchaca 10 g

Crit

5d

12

5

25

150

10

2-

2

13

-4

45

US

1900

Pancho

RemingtonM11

Crit

5d

12

5

25

150

10

3-

5+1

12

-2

50

US

1921

Ivan

Ross .303 Br

14

6d+1

14

10

1000

3800

10.5

1

5+1

12

-2

25

Can

1905

Indians

Winchester .32

Crit

2d

13

7

250

1900

6.2

2

15+1

9

-1

20

US

1882

SMG

Germans

Bergmann MP

Crit

3d-1

11

7

160

1900

9

9

32

10

-1

50

Ger

1918

MACHINE GUN

Germans

Furrer M25

Crit

6d+1

17

10

1000

3900

25

7

30M

13

-2

600

Swiss

1925


Tęsinys toliau...