Kepurmušis

Kepurmušis
- scenarijus sportiniam RPG žaidimui. Jo esmė ta, kad dvi komandos kovoja tarpusavyje, kol laimi ta, kuri kitai nuplėš nuo galvos visas kepures priešininkams. Scenarijus, tik kiek platesnėje formoje buvo publikuotas "RPG almanache", buvo meistrautas VI RPG fiestoje. O V Herojų turnyre, vykusiame 2008 metais buvo pravestas Kepurmušio čempionatas. Čia pateiktas versija yra skirta kaip tik čempionatui.

KEPURMUŠIO TAISYKLĖS

KEPURMUŠIS - tai komandinis žaidimas, kuriame dalyvauja 2 komandos po 3 žaidėjus. Kiekvienas žaidėjas ant galvos turi paprastą užmaukšlinamą kepurę.

• Žaidimo tikslas - nuimti visų priešininko komandos žaidėjų kepures, siekiant išsaugoti bent vieną savo.
• Laimi ta komanda, kuri pirmoji nuima VISAS priešininko komandos narių kepures. Būtina sąlyga - savos komandos bent vienas narys turi likti su kepure ant galvos.
• Turnyro dalyviams draudžiama tyčia, tiesiogiai ar netiesiogiai žaloti priešininkus.
• Imtynių veiksmai, kurių tikslas nuimti priešininko kepurę - leidžiami.
• Visi turnyro dalyviai dalyvauja vilkėdami kelnes, liemenę ar marškinius bei ant galvos turėdami kepurę, kuri po smakru tvirtinama virvute (na, kad paprasčiausiai nugriuvus ar šokinėjant ji nenukristų). Dalyviai dalyvauja basi. Neturi jokių šarvų ar ginklų.
• Jei turnyre dalyvauja kerėtojai - jie kerėti gali, tačiau negali naudoti tokių kerų, kurie tyčia, tiesiogiai ar netiesiogiai žaloja priešininkus.
• Rungtynės vyksta tik ant žemės - kilti į orą, kastis į žemę ar kitaip šalintis iš arenos yra draudžiama (bet kokias būdais!!!)
• Rungtynes stebi TRYS teisėjai kerėtojai, kurie vertina žaidėjų veiksmus.
• Rungtynių laiko limitas: 30 minučių realaus laiko.
• Pasibaigus rungtynių laikui bei nesant vienai komandai-laimėtojai (t.y. nėra vienos komandos, nuėmusiai kitai komandai VISAS kepures) yra skelbiamos lygiosios.
Pastaba: nepriklausomai nuo to, ar pas vieną komandą likusi tik viena kepurė, o pas kitą - dvi ar trys, jei nėra komandos nuėmusios VISAS kepures - skelbiamos lygiosios.

KEPURMUŠIO VEIKSMAI

Ataka (aktyvus veiksmas, metami d100)

* ataka stengiantis pagriebti priešininko kepurę yra "Ataka be ginklo"
- ataka be ginklo lygi "atakos be ginklo" įgūdžiui
- "atakos be ginklo" įgūdis suskaičiuojamas sekančiai: 20 + ViP + turima "be ginklo" arba "ranka" įgūdžio vertė

* ataka atliekant kažkokį papildomą veiksmą prieš čiumpant kepurę yra atliekam dviem etapais tą patį tarpsnelį (t):
- a) veiksmo atlikimas (atliekamas pagal principą sėkmė=d100<=įgūdžio/prigimties vertė)
- b) ataka stengiantis pagriebti priešininko kepurę (galima bauda, jei prieš tai buvęs veiksmas labai sudėtingas, bet galimas atlikti tą patį t)

* paprasta ataka "Ataka be ginklo" (atakuoti bet kokią kitą kūno vietą)
- ataka be ginklo lygi "atakos be ginklo" įgūdžiui
- "atakos be ginklo" įgūdis suskaičiuojamas sekančiai: 20 + ViP + turima "be ginklo" arba "ranka" įgūdžio vertė

Gynyba (aktyvus veiksmas, metami d100)

* išsisukimas (jei atlieka dar kažkokį veiksmą arba nenori gintis rankomis)
išsisukimas IŠS lygus Ša 0 + ViP

arba

* gynyba be ginklo (rankomis bando priešininką ar jo rankas nustumti ar atmušti)
gynyba be ginklo lygi IŠS (Ša 0 + ViP) + ½ "atakos be ginklo" įgūdis

Pastaba: šarvuotumas galimas tik dėl rasinių ypatybių, jei yra įgimtas rasinis odos šarvuotumas.

Dėmesio:
Bet kokia gynyba - aktyvus veiksmas. Tai yra besiginančiajam reikia mesti d100.
* jei d100 <= nei Išsisukimas/Gynyba be ginklo, tuomet apsiginti pavyko

Kerėjimas (atyvus veiksmas, metami d100)

* kerėjimas veiksmas atliekamas kaip d100 metimas
- kero atlikimo sėkmė = d100 <= kerėjimo (atitinkama kerų grupe) įgūdžiui
- Fiasko 01-03.
- Jokių su prigimtimis ar įgūdžiais susijusių priedų ir baudų nėra.
- Baudos gali būti skiriamos tik dėl trukdymo kerėti.

* sukerėjus kero efektas pasireiškia tą patį t.
- Tačiau kero efekto pasireiškimo momentas yra kerėtojo iniciatyva - 10 (Inic-10).
- Laikas nuo Inic iki Inic-10 yra skiriamas kerėjimo veiksmui. Šiuo atveju keras gali būti sutrukdomas ar nutraukiamas.
- Nutraukimas galimas - laikant už rankų, pargriaunant.
- Nutraukus kerą žiežirbos nėra išnaudojamos.

* kerui atlikti reikia ištarti burtažodžius ir atlikti judesius rankomis.
- Kerint tik viena laisva ranka AM -30 (negalioja mentalistams)
- Kerint užimtomis rankomis AM -60 (negalioja mentalistams)
- Kerint kautynėse AM -50 (mentalistams AM -30)
- Kerint kautynėse viena laisva ranka AM -65
- Kerint kautynėse užimtomis rankomis AM -80

 

KEPURMUŠIO MECHANIKA

Atakos mechanika:
Ataka be ginklo lygi "atakos be ginklo" įgūdžiui. Tam yra metamas d100 metimas:
* jei d100 metimas yra <= įgūdžio vertei, tuomet veiksmas yra sėkmingas;
* jei d100 metimas yra > nei įgūdžio vertė, tuomet veiksmas nėra sėkmingas.

Baudos:
* standartiškai čiumpant kepurę skaičiuojama bauda AM-40 už taikymąsi į galvą. Šiuo atveju:
realus įgūdis yra sumažinamas per 40 (įgūdis-40) arba;
prie d100 pridedama 40 (d100+40).

Baudos ir priedai ATAKAI yra galimi tik už tiesiogiai su ataka (ne su priešininko gynyba) susijusius "sunkumus" ar "lengvumus"

Gynybos mechanika:

* pačiupus kepurę (pavykus atakai be ginklo į galvą bei nepavykus apsiginti) laikoma, kad kepurė sugriebta.

* tačiau "atakuotasis" automatiškai stengiasi kepurę išsaugoti, todėl vieną ar abi rankas deda ant galvos, kad ją išlaikytų (nebent negali to padaryti, pvz., jo rankas kažkas laiko; arba tiesiog nenori to daryti)

* tam, kad nuplėšti kepurę, toliau vykdoma jėgos rungtis (JėR):
* jei kepurė laikoma/sugriebta abiem rankom, tuomet besiginantysis/ atakuojantysis naudoja JėP.
* jei kepurė laikoma/sugriebta viena ranka, tuomet besiginantysis/ atakuojantysis gauna baudą -2 ir naudojama JėP-2.

Pastaba: jei besiginantysis nenurodo, keliomis rankomis sugriebia kepurę, tuomet tai įvertinama d100 metimu:
01-70 - viena ranka;
71-00 - abiem rankom.

* jei "atakuotasis" nesistengia kepurės išsaugoti papildomai ją gindamas rankomis, tuomet atakuojantysis atlieka paprastą jėgos bandymą (JėB), patikrinant ar pavyko nutraukti po smakru surištas virvutes.

Baudos ir priedai GYNYBAI yra galimi tik už tiesiogiai su gynyba (ne su priešininko ataka) susijusius "sunkumus" ar "lengvumus"

BAUDOS RUNGTYNIŲ METU

Nusižemgimas - Bauda

Lengvas - Geltonai nudažoma kepurė / kelnės (jei kepurė jam jau nuimta)

Vidutinis - Raudonai nudažoma kepurė / kelnės (jei kepurė jam jau nuimta)

Sunkus - Šalinama kepurė / žaidėjas (jei kepurė jam jau nuimta)

Netyčinis nužudymas - Žaidėjas šalinamas iš aikštės, diskvafikacija kitoms vienoms rungtynėms

Tyčinis nužudymas - Žaidėjo diskvalifikacija visam turnyrui

Pražangos pobūdis (rekomendacinio pobūdžio)
Lengvas - įkando, įspyrė, šovė, metė ir pan.
Vidutinis - kai padaroma žala ir prarandamas gajumas.
Sunkus - kai priešininkas yra labai sunkiai sužalojamas (su YŽ) ar neleistinai "išjungiamas".
Nužudymas - nužudymas.

Nuobaudų sumavimas:
geltona + geltona = raudonas prasižengimas
geltona + raudona = kepurės nuėmimas / žaidėjo šalinimas
raudona + geltona = kepurės nuėmimas / žaidėjo šalinimas

Gero žaidimo :)

Ta-Ntalas, Aguona. 2008

* Vardas
El. paštas
Komentaras Maksimalus simbolių skaičius: 400 Išnaudota 0
Apsaugos kodas
scode