Middle-earth Role Playing
merp_cover
Autoriai: Coleman Charlton
Leidėjas: Iron Crown Enterprises
Išleidimo metai: 1984 (pirmas leidimas), 1993 (antras leidimas)
Žanras: fantasy
Sistema: Rolemaster System

Middle-earth Role Playing (MERP) - tai vaidmenų žaidimas, kurio veiksmas vyksta J.R.R.Tolkien‘o Viduržemio pasaulyje. Žaidimą pirmą kartą 1982 m. išleido kompanija "Iron Crown Enterprises" pagal "Tolkien Enterprises" licenciją, pritaikiusi supaprastintą universalios fantasy žaidimo Rolemaster sistemos variantą. 1993 m. šviesą išvydo antrasis taisyklių leidimas, o 1999 m. "Iron Crown Enterprises" paskelbė nutraukianti bendradarbiavimą su "Tolkien Enterprises" ir MERP produktų leidybą.

Per 8 metų MERP žaidimas buvo išverstas į 13 kalbų, buvo parduota apie 2,5 mln. knygų.
Kompanija taip pat buvo išleidusi Middle-earth Collectible Card Game kortų žaidimą, kuris taip pat pasirodė 8 kalbomis.

Veiksmo vieta ir laikas

Žaidimo veiksmas vyksta J.R.R.Tolkien‘o sugalvotame Viduržemio pasaulyje, kuris buvo aprašytas knygoje „Hobitas" ir „Žiedų valdovo" trilogijoje. MERP knygose smulkiai aprašytos Viduržemio dievybės, istorija, gyvūnija ir tautos. Begalę informacijos taip pat galima rasti kitose J.R.R.Tolkien‘o sūnaus sukompiliuotose ir išleistose knygose apie Viduržemio pasaulį, jo istoriją bei legendas.

Sistema

Žaidime galima tapti bet kurios Viduržemio rasės atstovu. Be standartinių rasių (hobitai, dvorfai, elfai, žmonės), galima susikurti orką, trolį, uruk-hajų ir pan. Elfų ir žmonių yra pačių įvairiausių tipų: vyresnieji elfai ir žmonės, miškų elfai, ir t.t. Kiekviena rasė turi savo privalumų ir trūkumų (pvz., dvorfai turi didesnį jėgos priedą, tačiau atsilieka protu).
Daugumos rasių veikėjai gali rinktis iš eilės profesijų: animistų (Animists), bardų (Bards), kovotojų (Fighters), magų (Mages), klajoklių (Rangers), žvalgų (Scouts)ir t.t.
Kiekvienas veikėjas turi šešias pagrindines jį apibūdinančias statistikas (stats): Jėgą (Strength), Vikrumą (Agility), Sveikatą (Constitution), Protą (Intelligence), Intuiciją (Intuition) ir Charizmą (Presence). Statistikos svyruoja nuo 1 iki 100, o aukštos vertės suteikia priedų susijusiems veiksmams. Pavyzdžiui, jei jėga lygi 90, tai visiems jėgos veiksmams veikėjas gaus +10 priedą (pvz., einant imtynių).
Pradiniai įgūdžių lygiai priklauso nuo rasės (pvz., dvorfai žaidimo pradžioje automatiškai gauna keturis taškus vienarankių triuškinančių ginklų įgūdžiui), o tolimesnis jų tobulinimas priklauso nuo profesijos ir žaidėjo pasirinkimo: pavyzdžiui, kiekviename lygyje kariai gauna keturis papildomus taškus koviniams įgūdžiams, o žaidėjas nusprendžia kaip juos paskirstyti.
Prie įgūdžio pridedami atitinkamos statistikos, veikėjo klasės bei ginklo teikiami priedai ir taip gaunamas galutinė įgūdžio vertė.

Įgūdžiai tikrinami metant procentinius kauliukus (d100) ir pridedant rezultatą prie įgūdžio vertės. Metimo rezultatui taip pat taikomi priedai ir/arba baudos, priklausomai nuo aplinkybių. Apskaičiavus galutinį metimo rezultatą, sėkmė tikrinama pagal lentelę. Išmetus daugiau kaip 95, metamas papildomas metimas, ir jo rezultatas pridedamas prie bendros sumos (ir t.t.), o išmetus mažiau nei 6 papildomo metimo rezultatas atimamas. Kaip sakant, nepriklausomai nuo įgūdžio, visada yra nepaprastos sėkmės arba katastrofiško fiasko tikimybė.
Kautynių sistema realistiška ir labai detali. Metimai čia atliekami panašiai kaip ir įgūdžių patikrinimo atveju, bet rezultato ieškoma ginklų lentelėje pagal priešininko šarvų lygį (Armor Class). Kuo daugiau išmeta atakuojantysis, tuo daugiau žalos jis padaro. Be to, ypač gero metimo atveju metami kauliukai pagal kritinės sėkmės lenteles. Tokiu būdu galima apsvaiginti priešininką, paleisti jiems kraują, nukirsti ranką arba netgi akimirksniu nužudyti.

Dėl tokios detalios sistemos kautynės gali užtrukti labai ilgai, o gautas traumas (pvz., lūžusius kaulus) teks gydytis mėnesių mėnesiais.

Magija - tai procentinis įgūdis, pagal kurį nustatoma, ar veikėjas sėkmingai keri. Magija gali būti kovinė, gynybinė, gydomoji ir t.t.

Žaidimo metu gaunama patirtis už nužudytus priešus, sėkmingai atliktas užduotis, įgūdžių naudojimą ir pan. Surinkęs pakankamai patirties, veikėjas pakyla lygiu ir gali patobulinti savo statistikas bei įgūdžius. Lygių ir įgūdžių derinys suteikia veikėjo tobulinimui laisvės. Skirstant taškus galima peržengti profesijų ribas ir su tam tikromis baudomis duoti kariams galimybę praktikuoti magiją, o magams pamosuoti kalaviju.

Taisyklių knygos pabaigoje surinktos visos žaidimo lentelės. Pagal jas galima sugeneruoti atsitiktinius nuotykius veikėjų kelionės metu, apskaičiuoti keliavimo greitį priklausomai nuo transporto tipo ir reljefo bei sugeneruoti orus (pagal metų laikus) arba randamus lobius. Deja, šios lentelės žaidimo procesą gerokai pririša prie knygos.
 
MERP turėjo ir tebeturi didelį savo gerbėjų ratą, nors produktai ir nebeleidžiami. Tačiau žaidimas tai pat susilaukė nemažai kritikos dėl sistemos sudėtingumo ir preciziškumo bei daugybės lentelių, dėl kurių žaidimas tampa labai mechanišku. Be to, pasak kritikų, negailestinga ir realistiška kova neskatina heroizmo, kuris neatsiejamas nuo Viduržemio. MERP taip pat buvo prikaišiojamas prasilenkimas su J.R.R.Tolkien‘o sukurto pasaulio ir istorijos detalėmis.

Nuorodos

MERP fanų tinklapis
Iron Crown Enterprises tinklapis