Apibūdinimai žaidimuose

Autorius: Godmaker (2001 m. sausio 10 d., Maskva) (dragonworld@rolemancer.com; www.dragonworld.rolemancer.ru)
Iš rusų kalbos vertė: Ta-Ntalas (2006 m. spalio 5 d., Vilnius)
Šaltinis: ROLEMANCER: Ролевой портал (www.rolemancer.ru)
Nuoroda į originalą: http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122

Čia yra apie ką pagalvoti!

Žaidimo vedančiojo žaidėjams atliekami apibūdinimai (arba aprašymai) stalo žaidimuose beveik pilnai formuoja žaidėjų supratimą apie žaidimo pasaulį ir, dalinai, apie jų pačių valdomus herojus. Bet koks supančio pasaulio objektas, ar tai būtų uodas, ar ištisas kontinentas, žaidėjų sąmonėje ima egzistuoti tik tada, kai jiems apie tai papasakoja vedantysis. Ir nuo to, kaip jis tai padarys, priklauso, ar tas objektas bus realus žaidėjams, ar užteks to realumo tam, kad į žaidimą įsitrauktų žaidėjo fantazija, be kurios nevyksta joks vaidmenų žaidimas.

Nors reikalas atrodo paprastas, kažką apibūdinti taip, kad tai taptų žaidimo dalimi, visai nelengva. Toli gražu ne visi sugeba žodžiais apibūdinti mus supantį pasaulį, o kas užginčys, kad išgalvotą pasaulį apibūdinti bus dar sunkiau? Ar mokate aprašyti tai, kas jus supa? Siūlau eksperimentą - aprašykite savo pažįstamo išvaizdą trim keturiais sakinais ir duokite tai perskaityti jūsų bendram pažįstamam, neaiškindami, koks tai tekstas. Nereikia iš anksto būti įsitikinusiam, kad jūsų prototipas bus akimirksniu atpažintas - tiesiog pabandykite! Esu įsitikinęs, kad rezultatas jus nustebins ir pralinksmins. Jei norite dar labiau pasijuokti, duokite tą tekstą tam, kurį aprašėte...

Be to, žaidimo metu būtina aprašyti ne tik žmonių išvaizdą, bet ir pastatus, vietoves, patalpas, nežinomus mokslui padarus ir reiškinius ir netgi pojūčius, nuojautas ir haliucinacijas. Tikrai nemažai objektų ... Tačiau gerai išsiaiškinus ir išskyrus kelis bendrus aprašymų principus žaidime, tai padaryti bus lengviau, paprasčiau ir aiškiau, jau nekalbant apie sukauptos patirties susisteminimą.

Visų pirma svarbu suprasti, kam mes kažką apibūdiname. Žaidimo vedantysis objekto aprašymą atlieka tam, kad įvestų jį į žaidimą, tai yra, kad herojai galėtų tą objektą suvokti ir sureaguoti. Tai ir yra pagrindinis principas, kuriuo turi vadovautis žaidimo vedantytis, suplukęs prievartaujantis savo vaizduotę ir žodyno atsargas žaidimo metu. Padarykime iš šios paprastos aksiomos kelias išvadas. Aprašymai neturi būti labai ilgi - kitaip vedantys prašnekės vienas visą žaidimą. Tačiau jie turi būti pakankamai išsamūs, kad žaidėjai suprastų, apie ką eina kalba. Apibūdimai turi atitikti bendrą žaidimo stilių ir kurti atmosferą. Taip pat jie gali padėti žaidėjus nukreipti reikiama siužeto linkme. Bet visa tai tik apipavidalinimas, svarbiausia, ką turi suprasti vedantysis, tai kad jo apibūdinimai - jau savaime yra žaidimo dalis. Kad ir koks iškalbingas būtų vedantysis, aprašomas objektas realus tampa ne kažin kur apskritai, o žaidėjo galvoje. Žaidėjas jį iš naujo išgalvoja remdamasis tuo, ką pasakė vedantysis, ir tai atsiminti reikia nuolat. Vedančiojo aprašymuose svarbiausia turi būti ne graži kalba, literatūriniai triukai, aktorinis meistriškumas ar kriminalistinis tikslumas, o visuma priemonių, kurios stimuliuotų žaidėjo vaizduotę ir priverstų dirbti jo fantaziją. Ir tai reikėtų atlikti taip, kad žaidėjo fantazijos kardinaliai nesikirstų su kitų žaidėjų išsigalvojimais ir paties vedančiojo planais.

Šios priemonės yra išimtinai praktinio pobūdžio, be to, suku atskirti psichologinį aprašymo aspektą (tarkime, žaidėjų reakciją į kertinius žodžius ar įvaizdžius) nuo faktinio, tai yra, objekto apibūdinimo perdavimo tikslumo, nuo vedančiojo iki žaidėjo. Ir visai sunku nustatyti, kiek svarbi meninė šio reikalo pusė (aktorinė, literatūrinė ir pan.). Tikriausiai prioritetų išdėstymas šiuose klausimuose ir formuoja kiekvieno vedančiojo individualų stilių.

Galbūt bent vienas vedantysis (ypač pradedantis), perskaitęs šį straipsnį, susimąstys , kad apibūdinimai žaidime - sudėtingas, įdomus dalykas, kuriuos galima tobulinti ir pagal kuriuos galima atskirti blogą vedantįjį nuo gero. Žemiau nagrinėjamos ne subtilios filologinės - psichologinės problemos, o praktiniai metodai, kurių žinojimas, jei ir nepadarys skaitytojo geru žaidimo vedančiuoju, tai bent jau padės išvengti liūdno blogo meistro likimo.

Patalpų apibūdinimai

Pradėsime nuo patalpų aprašymo, nes, autoriaus nuomone, tai pats paprasčiausias, nors ir labiausiai paplitęs aprašymo tipas vaidmenų žaidimuose. Rodos, kokios čia subtilybės? Tačiau jos yra, kitaip kodėl autoriui teko nekartą stebėti, kaip visai patyrę vedantieji, įkišę nosį į scenarijų, skaitė nuobodžiaujantiems žaidėjams: "Prieš save matote stačiakampio formos penkiolikos pėdų pločio ir dvidešimties pėdų ilgio patalpą akmeninėmis sienomis, lubomis ir grindimis..."? Dar gerai, jei vedantysis gerai moka anglų kalbą, kad sugebėtų versti iš lapo! Kitaip jis darbščiai triūsia, piešdamas patalpą ant paglamžyto languoto popieriaus lapo, murmėdamas sau po nosimi: "Čia akmuo... čia - durys... jūs - pro čia...". Abiem atvejais žudomas apskritai bet koks žaidimas, nes žaidėjai ne tik kad nesugeba pasijusti esantys "stačiakampio formos penkiolikos ant dvidešimties pėdų patalpoje", bet dar ir nuobodžiauja. Ar vertėjo vedančiajam gaišti laiką ruošiantis žaidimui, verčiant scenarijų, kad paskui prieš save matytų nedėkingas, nuobodžiaujančias žaidėjų fizionomijas? Tik nereikia po to sakyti, kad visi jūsų žaidėjai kaip vienas - mančkinai!

Taigi kaip apibūdinti patalpą teisingai? Visų pirma niekada neskaitykite patalpos aprašymo žaidėjams iš scenarijaus. Tai aprašymas jums, o ne jiems. Įsidėmėkite- tai pagrindinė taisyklė ir niekada jos nelaužykite, toliau bus paprasčiau. O dabar atlikime dar vieną nedidelį eksperimentą. Perskaitę šį sakinį iki galo, užmerkite akis, pasėdėkite taip minutę ir atsimerkite. Jūs esate patalpoje (aišku, jei nesimėgaujate šio straipsnio skaitymu nešiojamame kompiuteryje sėdėdamas hamake savo mylimos jachtos denyje). Ką visų pirma sužinojote apie patalpą atmerkę akis? Ką supratote vėliau? Jei turite noro, pakartokite šį eksperimentą tiek kartų, kiek jums atrodo reikalinga. Galbūt po to jūs pats parašysite straipsnį šia tema. Man šis eksperimentas buvo reikalingas, kad jūs atitrūktumėte nuo stereotipinių aprašymų - tokių kaip"penkiolika ant dvidešimt pėdų" ir bent sekundei pasijaustumėte veikėju savo žaidime.

Apšvietimas. Patalpos aprašymas, kaip paaiškės vėliau ir dar daugelio dalykų, prasideda nuo jos apšvietimo apibūdinimo. Šviesa arba jos nebuvimas - tai pirma ką patekusios į naują patalpą suvokia smegenys, ir, kaip žinoma, nuo šviesios prasidėjo kai kurių pasaulių sukūrimas. Apšvietimas - svarbiausia informacija žaidėjui, net jei jis pats naiviai galvoja, kad visų svarbiausia - patalpoje esančių vampyrų skaičius. Patalpoje gali būti tamsu, šviesu, prietema, nors į akį durk ar akinančiai ryšku. Vedančiajam reikia atsiminti, kad šviesai būdingas ne tik intensyvumas, bet ir spalva. Apšvietimas dažniausiai būna netolygus, šviesa gali mirgėti, pulsuoti, drebėti, persilieti ir net keistis, pavyzdžiui, jei šviesos šaltinį sistemingai kažkas užstoja. Kas ir kaip užstoja, šiame etape nesvarbu - jums paprasčiausiai reikia dviem trim žodžiais apibūdinti paprastą refleksą į šviesą- nei daugiau, nei mažiau.

Matomumas. Informacija apie patalpą toliau smelkiasi į žaidėjo sąmonę. Kita, ką pastebėsite eksperimento su užmerktomis akimis metu, bus matomumas, ir būtent tokią informaciją reikia suteikti žaidėjams žaidimo metu. Matomumas - tai, kiek gerai mato veikėjas esant tam tikram apšvietimui. Matomumą gali keisti rūkas, vandens srautas, dūmai, ugnis, dulkės, pusiau permatomos kliūtys, tokios kaip plonas audinys arba voratinklis, čia galima įtraukti ir oro virpėjimą, elektros išlydžius ir visa kita, kas trukdo matyti, bet tik matyti. Įsigudrinkite tai apsakyti dviem trim žodžiais.

Bendra apimtis ir forma. Vis dar pranešinėjam žaidėjui tai, ką jo veikėjas mato. Tolesnė informacija turi būti apie patalpos dydį ir jos bendrą formą. Duotajame, pradiniame, etape vedantysis turi išimtinai apsiriboti tik žodžiais "didelis", "mažas", "milžiniškas", "miniatiūrinis", "ilgėjantis", "siauras", tai yra patalpos formą ir dydį apibrėžti tik kokybiškai, nebent naudodamas palyginimui visuotinai priimtus ir buitinius objektus, pavyzdžiui, "stadiono dydžio". Taip pat vedantysis turi atkreipti dėmesį į stebėtojo poziciją, kad suprastų, ar gali tasai iš savo pozicijos įvertinti patalpos formą , ar jis mato tik kažkokį sienos ar kampo fragmentą. Kokybinį dydį veikėjas greičiausiai suvoks visada. Nebijokite apsirinkti. Be to, priklausomai nuo veikėjo psichologinės būsenos jį galima tikslingai suklaidinti, atminkite, visa tai - tik pirmas įspūdis. Tik jokiu būdu nepateikite žaidėjams tikslių patalpos matmenų jokiais matavimo vienetais! Nusisukite nuo kompiuterio ir pabandykite įvertinti metrais... ne, ne kambario plotį, kurį ir taip žinote, bet atstumą tarp artimiausio jums kampo ir dviejų sienų ,i lubų ir paties tolimiausio kampo tarp sienų ir lubų (tai vadinama didžiąja diagonale). Pavyko? O dabar nepatingėkite ir patikrinkite savo įvertinimą pagal Pitagoro teoremą... Rezultatų nekomentuosiu. Trumpai tariant, tai tik išankstinis patalpos apibūdinimas ir duomenis apie dydžius taip pat reikia perduoti dviem trim gerai parinktais žodžiais.

Identifikacija. Tik dabar metas ištarti žodį, kuris apibrėžtų šią patalpą ir atsakytų į žaidėjo galvoje jau bręstantį klausimą: "Kas tai? Kas? - kambarys, tunelis, koridorius, urvas, salė, kamera, vamzdis, celė?" Stenkitės išvengti žodžio "patalpa" ir nepatingėkite surasti vieną ar du žodžius, kurie suformuotų jums reikalingą įvaizdį. Dėmesio! Pakelti akis, mintyse įsivaizduoti kokį objektą ir pabandyti ištarti pirma, kas šaus į galvą apie šį objektą - metodas blogas. Geriau užmirškite apie įvaizdį ir pabandykite mintyse ar patyliukais ištarti identifikuojantį žodį. Sugebėsite aptikti panašumus su asociacijomis, kurias sukelia ištartas žodis su tuo pačiu įvaizdžiu? Jei taip, tada viskas tvarkoje. Tačiau nereikėtų iš karto nurodyti patalpos paskirtį, pavyzdžiui, "sandėlis", "šaldymo kamera" ar "kankinimo kamera", net jei tai akivaizdžiai matyti. Geriau tai padaryti po pirmojo patalpos apibūdinimo, kai jau galima pranešti ir detales.

Medžiagos, spalvos. Kokios yra patalpos sienos, lubos? Jei į tai įmanoma atsakyti trumpai, praneškite žaidėjams šiame etape, jei ne - perkelkite paaiškinimus, kai pateiksite detales. Nusakyti medžiagas galima labai apytiksliai - akmuo, plyta, rąstai, lentos, žemė. Jei patalpa iš kažkokios sudėtingos medžiagos, praneškite žaidėjams, į ką ji panaši iš pirmo žvilgsnio. Jei patalpos spalvinė gama susideda tik iš vienos ar dviejų spalvų, jas taip pat galima paminėti iš karto. Jei patalpa įvairiaspalvė tiesiog pasakykite "rainas" ar "spalvingas", o detales palikite vėlesniam laikui.

Temperatūra ir oro virpesiai. Pasistenkite neužmiršti, kad temperatūra labai svarbi aprašant veiksmo vietą. Net jei ji ir neturi tiesioginės įtakos žaidimui, pranešimas apie ją sustiprins aprašomos vietos įvaizdį. Tarkim, kad daugelis žaidėjų lengvai atspės, kad natūraliame urve tamsu, tačiau ledinis šaltis, tvyrantis paprasčiausiame urve, viduryje karštos dienos dažniausiai sukels nuostabą jos lankytojams. O ką kalbėti apie žaidėjus, kurie urvus pažįsta tik iš knygų ir televizijos laidų? Be to, šį rodiklį vedančiajam tenka sugalvoti pačiam, nes patalpų temperatūros požemių žemėlapiuose nurodomos itin retai. Vedančiajam reikėtų atsiminti, kad karštyje herojams teka prakaitas, o šaltyje iš burnos eina garas bei kitą panašią informaciją, kuri jau gali turėti įtakos žaidimui. Patalpos temperatūros pranešinėti nereikia, jei ji nėra nukrypusi nuo normos - kaip taisyklė, žmogus ją jaučia, ir apskritai pastebi, jei tuo metu jaučia oro virpesius. Jei kambaryje tiesiog vėsu, jūs į tai neatkreipsite dėmesio, tačiau greičiausiai atkreipsite dėmesį į gaivų vėjuką iš kondicionieriaus. Tas pats galioja ir vėjo gūsiams, lediniams skersvėjams ir gaivinantiems vėjeliams.

Kvapas. Toje apibūdinimo dalyje, kur žaidėjams pasakosite apie patalpos atmosferos reiškinius, reiktų paminėti ir kvapus, jei tokie yra. Turiu pažymėti, kad požemiuose, urvuose, dvaruose ir magų bokštuose kvapų yra, jei tik ten būna pabaisų, žmonių, gyvūnų ar augalų. Vedantieji tai labai dažnai užmiršta, tuo nesuteikdami žaidėjams labai svarbios informacijos ir dar vienos dalelės realistiškumo. Stiprų kvapą galima pajusti dar už patalpos ribų, o silpną tik ties įėjimu. Galite atlikti dar vieną eksperimentą - išsivirkite kavos, išeikite iš virtuvės ir po minutės grįžkite. Kvapas bus stipresnis einant pro virtuvės duris ir jausis ten net tada, kai pačioje virtuvėje jo neliks.

Garsai. Garsus geriausia aprašinėti paskutinius. Apibūdinant žaidėjams pirmą įspūdį apie patalpą nereikia jiems pranešti to, ką jie girdi detaliai, reikia paminėti tik apie bendrą triukšmą, kurie bus pastovūs, kol herojai bus patalpoje - vandens šniokštimas, mechanizmų bildesys, vėjo stūgavimas.

Detalės. Visas aukščiau aprašytas savybes reikia sutalpinti į dvi - tris frazes. Greičiausiai be treniruotės tiesiog žaidimo metu tai gali ir nepavykti. Todėl apgalvokite apibūdinimus iki žaidimo, ruošiantis žaidimui tai padaryti gerokai lengviau nei tiesiog improvizuojant. Nebūtina tokį platų aprašymą daryti kiekvienai patalpai - jei tos patalpos standartinės, tarkime, tuneliai, tai reikia atlikti tik vieną kartą.

Kai perdavėte žaidėjams bendrą veiksmo vietos vaizdą, jis išliks jų mintyse, teisingai vedančiajam parinkus žodžius, žaidėjo fantazija atkurs reikiamo objekto vaizdą ir visą laiką ir viso veiksmo metu jį išsaugos. Dabar galima ir smulkiau papasakoti apie detales: kokie gobelenai kabo ant sienų, kas yra patalpoje ir iš ko taikosi į herojus, kiek skrynių stovi prie sienų . Net galima nupiešti ant popieriaus patalpos schemą paminint tikslius išmatavimus. Visa tai jau nepakenks žaidimui, jei sugebėjote sukurti tikslų vaizdą ir žaidėjas pajuto esąs jūsų patalpoje.

Nors viskas atrodo sudėtinga, tai nėra taip baisu, kaip atrodo perskaičius skyrių. Jei vedantysis mano, kad kažkoks apibūdinimo punktas yra nereikalingas, jis gali jį praleisti ar kažkiek pakeisti aprašymų eiliškumą, ką vis tik daryti nerekomenduotina. Kaip pavyzdį galima pateikti standartinio daugelio žaidimų elemento aprašymą:

"Jūs įėjote į tamsų, apšviestą tik nelygia retų fakelų šviesa, einančiu į tolį platų tunelį, iškaltą uoloje. Į veidus jums dvelktelėjo vėsaus drėgno oro gūsis, atnešęs dumblių kvapą. Aidas atneša tolimą ir silpną jūros mūšos garsą."

Gal šis apibūdinimas ir nepanašus į literatūrinį šedevrą, tačiau jis gali sukurti aiškų ir pakankamai gyvą supratimą apie objektą žaidėjui, įtraukiant jo vaizduotę - koks ir yra jūsų tikslas.

Vietovės apibūdinimas

Aprašinėdamas patalpą, vedantysis dažniausiai gali bent kažkiek remtis scenarijuje pateiktu aprašymu, tačiau kalbant apie vietovę, tokios galimybės nėra, nes paprastai vietovės žaidimo scenarijuose aprašomos tiesiog kaip "miškas", "kalvos" ir panašiai. Kad ir ką vedantysis galvotų apie tokį aprašymą, žaidėjui to tikrai negana. Stebint kaip vedantieji aprašinėja vietoves (ir visa kita), dažnai tenka matyti standartinę ir labai grubią klaidą - vedantysis aprašinėja ne tai, ką veikėjai mato, girdi ir jaučia, o tai, kas iš tikro yra apibūdinamas objektas, maišydami priežastį ir pasekmes. Be to, vedantysis dar gali nesuprasti, kad žaidėjų reakcija į pasakymą "jūs matome mišką" kiekvieno jų bus visiškai skirtinga, be to, visiškai nesukurs "dalyvavimo" efekto. Išgirdęs žodį "miškas", vienas žaidėjas įsivaizduos miško liniją lauko pakraštyje, kitas - žalias dėmes geografiniame žemėlapyje, trečias iš viso nieko neįsivaizduos. Žinoma, žodyje "miškas" statistikos požiūriu yra pakankamai informacijos, kad būtų galima apskaičiuoti herojų judėjimo greitį pagal žemėlapį, tiesioginio matomumo atstumą ir taip toliau. Tačiau tam, kad prieš žaidėjų akis sukurtum "stabilų" paveikslą, to tikrai neužtenka.

Tam, kad geriau tai suprastume, atlikime dar vieną eksperimentą. Prieikite prie lango ir žvilgtelėkite laukan. Ką matote? "Miestas" arba "gatvė" - neteisingi atsakymai. Tai tik išvada to, ką jūs ten matote. Iš tikrųjų jūs matote namus, važiojamąją gatvės dalį, šaligatvį, medžius, šiukšlių konteinerius, garažus ir žibintų stulpus. Apibendrindami tai, ką matote, jums mintyse ir susiformuoja bendras pavadinimas- "miestas". Jei imsite kam nors pasakoti apie tai, ką matote per langą pasakydami "miestas", pašnekovas jūsų nesupras. Tačiau jei aprašysite objektus, kuriuos matote per langą, jis galės įsivaizduoti vaizdą pro langą. Taigi kad žaidėjai "pamatytų" mišką, jiems reikia papasakoti apie aukštas lieknas pušis, keliuką, krūmus ir sausas šakeles po kojomis, paukščių čiauškėjimą, genio kalimą, uodų zyzimą ir mirguliuojančią saulę tarp medžių šakų. Techniškai vietovės apibūdinimas mažai skiriasi nuo patalpos aprašymo ir turi tokią pat logišką aprašymų seką. Tačiau vietovės aprašymas turi keletą specifinių bruožų, kurie pakankamai svarbūs ir į juos reiktų atkreipti dėmesį.

Apšvietimas. Apibūdinant vietovę, tai yra atvirą erdvę, perduoti žaidėjams informaciją apie apšvietimą yra gerokai svarbiau nei apibūdinant patalpas, nes šis parametras leidžia žaidėjams ne tik suvokti juos supančių objektų matomumą bet ir srities dydį, kurią jie įsivaizduoja. Labai svarbu nesuklysti ir nesumaišyti apšvietimo su paros metu. Dažnai vedantysis mano, kad žaidėjams visiškai užtenka tiesiog pranešti laiką, kada vyksta veiksmas. O laikas paprastai ir taip daugiau ar mažiau sekamas, tad gali net ir šito nepaminėti. Tai blogai, nes vėl painiojamos priežastys (stebėjimų) su pasekmėmis (apibendrinimo). Svarbu atminti, kad sąvokos "diena" ir "dienos šviesa" arba "vakaras" ir "sutemos" žaidėjams pateikia iš esmės skirtingą informaciją. Apšvietimo aprašymas sukelia aiškų vizualinį vaizdą, o paros laiko paminėjimas dažniausiai sukelia visiškai nereikalingas, pašalines asociacijas. Sunku pateikti pavyzdį su pagiriomis, tačiau jei jums teko patirti tokį būvį, tai turite atminti, kaip sunku pirmomis pabudimo minutėmis nustatyti paros laiką, net ir turint laikrodį... Iš kitos pusės- apibūdinti vietovės apšvietimą yra gerokai paprasčiau nei patalpų apšvietimą. Dažniausiai tinka tokios - "nutvieksta skaisčia saulės šviesa", "tamsu", "sutemos", "šešėliuota" ir kitos frazės, perteikiančios tik apšvietimo intensyvumą - vietovė dažniausiai būna apšviesta tolygiai natūralia šviesa.

Matomumas. Matomumas taip pat svarbesnis aprašant vietovę nei patalpą. Matomumo pablogėjimo priežastys vietovėje būna labai įvairios. Tai gali būti rūkas, dulkės, dujinė bomba, augalija, tiesiog dūmai, vandens purslai, lietus, sniegas ar net uodų debesys. Bet kokiu atveju visi šie reiškiniai stipriai susiaurina vizualinio stebėjimo ratą. Greičiausiai jūsų žaidėjams neužteks asmeninės patirties įvertinti matomumo srities apimtį ir tai turi papildyti vedantysis. Verta iš anksto apsibrėžti, kaip matomumą paveiks scenarijuje numatytas rūkas ar pūga, ir tokią informaciją aiškiai perduoti žaidėjams. Pavyzdžiui, jei vietovę gaubia rūkas, galima tarti "už dvidešimt žingsnių nieko nebesimato".

Identifikacija. Apibūdinus vietovės apšvietimą iš karto reikėtų vienu dviem žodžiais pranešti žaidėjams ,kur tiksliai jie yra, aprašyme nurodyti kokį nors svarbų ar išsiskiriantį objektą. Tokiu objektu gali būti, pavyzdžiui, kelias, skardis, kalvos viršūnė, upės krantas, gatvė, uolos pakopa, pastato stogas ar bet koks kitas vaizdinys, pirmiausia susiformuojantis galvoje žvilgtelėjus į aprašomą vietovę. Kaip ir patalpų aprašyme, nereikia iš karto atskleisti vietovės funkcijų, tarkim, "futbolo aikštė". Tai reikia pranešti vėliau, po to, kai žaidėjai sureaguos į pirmąją pažintį su vietove, nebent atvirkštinis variantas seka pagal žaidimo logiką. Pavyzdžiui, jei herojai į futbolo aikštę pateko užsirašę į futbolo komandą, tai logiška jiems iš karto pranešti-"jūs esate futbolo aikštėje". Tačiau jei herojai po muštynių naktiniame klube staiga atsidūrė viduryje futbolo stadiono, reikia sumodeliuoti žaidėjams laikiną šio fakto suvokimo periodą ir aprašyti aikštę, apaugusią žemai nupjauta žole.

Reljefas. Vietovės aprašymuose yra svarbus elementas, kurio nėra patalpų aprašyme ir apie kurį neretai užmiršta vedantieji. Tai vietovės reljefo aprašymas, sufokusuotas visų pirma į vietą, kurioje yra herojai. Svarbu perduoti to taško aukštį lyginant su supančia aplinka. Neretai tai gali tapti tikru vedančiojo žodyno išbandymu. Herojai gali būti tarpeklio, slėnio ar įdubos dugne, kalvos ar kalno viršūnėje, pakilumos papėdėje, ant skardžio ar bedugnės krašto. Ši svarbi informacija sąlygoja žaidėjų "matomos" erdvės dydį bei galutinai apibrėžia erdvinės vaizduotės veiklos lauką. Reikia atminti, kad gamtoje visiškai lygių vietų beveik nėra, tačiau, jei neapibrėšite reljefo vienu dviem žodžiais, žaidėjas įsivaizduos būtent plokštumą, nusitęsusią iki išblankstančio neapibrėžtumo. Todėl, net herojams esant plyname lauke, verta jiems pasakyti bent jau tiek - "lygi, bekraštė stepė iki pat horizonto", tai aiškiai apibrėš žaidybinę erdvę.

Perspektyva. Nepaprastai svarbu, kad vedantysis, aprašinėdamas vietovę, nepamirštų perspektyvos reiškinio. Tolstant nuo stebėjimo vietos, objektai mažėja, netenka detalių, formos ir spalvos. Bet koks labai nutolęs objektas atrodo kaip apvali ar ovali pilka dėmė. Perspektyvą veikia du reiškiniai: šviesos difrakcija akies vyzdžio kraštuose ir dėl to tolstant objektui jūs pastebite vis mažiau detalių net ir beorėje erdvėje, ir sklaidančios atmosferos savybės, kurios šį efektą žymiai sustiprina. Be šio dailininkams svarbaus faktoriaus vedantysis turi įvertinti žmonių manierą apžiūrinėti vietovę. Pirmiausia žmogaus dėmesį patraukia arčiausiai esantys objektai, tolimesniems jis skiria mažiau dėmesio, tai dar labiau sustiprina perspektyvos efektą . Nutolusius objektus, reljefo detales, vietovės ypatumus galima paminėti tik paviršutiniškai arba išvis pereiti prie jų vėliau, jau sulaukus žaidėjų reakcijos į pradinį apibūdinimą.

Temperatūra ir oro virpesiai. Kaip ir apibūdinant patalpas, perduodant žaidėjams informaciją apie vietovę būtina paminėti aplinkos temperatūrą ir oro srautus. Skirtingai nei patalpose, atvirose vietose vėjas būna praktiškai visada, o jei jo nėra, tai jau ganėtinai išskirtinis faktas, apie kurį reikia specialiai pranešti. Nurodant vėjo kryptį, nebūtinai tai padaryti tiksliai, užtenka pasakyti, kad vėjas pučia į nugarą ar į veidą. Vėliau, detalizuojant vietovę ir atsakinėjant į žaidėjų klausimus, vėjo kryptį galima patikslinti, jei tai svarbu, tačiau bendram įspūdžiui perteikti to pakanka. Būtinai reikia nurodyti vėjo stiprumą, kurį galima nusakyti žodžiais "lengvas", "nepastovus", "šviežias", "stiprus"; "verčiantis iš kojų" ir taip toliau, tačiau jokiu būdu nenaudokite tam skaičių. Tačiau, jei vedantysis jaučia savyje menininko gyslelę, tą patį gali perduoti ir su ne mažesniu tikslumu aprašydamas linguojančią žolę, skraidančius lapus, trumpai tariant, "šnarėjo meldai, medžiai linko".

Kvapas. Patalpose dar galima pasiekti, kad neliktų jokio kvapo, tačiau atviroje erdvėje praktiškai visada jaučiamas kažkoks kvapas. Miške kvepia samanomis ar nukritusiais lapais, pievoje - žole, jūros pakrantėje - jūra. Jei vedantysis mano, kad kažkokio konkretaus kvapo paminėjimas gali tik suklaidinti herojus, visada verta į vietovės apibūdimą įtraukti kokį epitetą, susijusį su kvapu, kuris sustiprintų vietovės įvaizdį, besiformuojantį žaidėjo mintyse.

Detalės. Aprašinėjant žaidėjus, supančios vietovės detales ir objektus, būtina susitikrinti su apšvietimu, matomumu, reljefu ir perspektyva. Jei šias savybes gerai perteikėte žaidėjams ir pats klausėte ,ką šnekate, tai neturėtų būti sunku. Tačiau dažniausiai tenka stebėti priešingą situaciją - vedantysis žaidėjams detaliai apibūdina objektą, kuris realiomis sąlygomis būtų matomas tik kaip neaiškus siluetas, arba paviršutiniškai aprašo tai, kas yra herojams tiesiai prieš nosį. Belieka vedantiesiems tik patarti atidžiau stebėti ir įsiminti realaus gyvenimo aplinką. Tam visai nebūtina išsiruošti į kelionę, tiesiog reikia įdėmiau žvelgti į kasdienio mūsų pasaulio reiškinius.

Visus aukščiau paminėtus vietovės bruožus reikia perteikti dviem trim aiškiom, suprantamom ir informatyviom frazėm. Jei reikia, galima pakeisti aprašymų seką, jei tai trukdo jums sudaryti literatūriškai taisyklingą frazę ar prieštarauja logikai. Aišku, pateiktus pasiūlymus reiktų interpretuoti kūrybiškai. Žemiau nedidelis vietovės apibūdinimo pavyzdys, kuris leis žaidėjams susidaryti aiškų ir detalų vietovės paveikslą:

"Tunelis jus išvedė ant besileidžiančios saulės lygiai apšviesto uolos skardžio. Toli apačioje, į pakrantės uolas triukšmingai plakasi bangos. Stiprus, sūrus jūros vėjas, stingdantis jūsų veidus, skiauterėmis šiaušia bangas visame vandens paviršiuje iki pat horizonto..."

Personažo apibūdinimas

Personažų aprašymai stipriai skiriasi nuo kitų objektų aprašymų žaidime. Taip yra dėl to, kad aprašyti, ką tiksliai herojai mato ir girdi, neužtenka, dar reikia perduoti, kokį įspūdį palieka personažas. Todėl ir problemos, iškylančios vedančiajam, yra gilesnės ir skaitlingesnės.

Iš karto perspėju - šiame skyriuje bus kalbama apie žmonių ar jiems morfologiškai artimų personažų aprašymą. Protingi vorai, galaktiniai kristaloidai ir levituojančios smegenys čionai nebus paliestos. Iš kitos pusės, būtent tokių "nestandartinių" personažų atvejais vedantieji dažniausiai randa savyje pakankamai fantazijos ir kruopštumo tam, kad atliktų normalų apibūdinimą. Nuo vedančiųjų atsainumo paprastai nukenčia labiausiai paplitę personažų tipai.

Kokios klaidos personažų aprašymuose dažniausios? Kaip visada, priežasties ir pasekmės painiojimas, tai yra į aprašymą patenka ne tai, ką herojai stebi, o tai, kuo objektas yra pagal vedančiojo supratimą. Tipiškas to pavyzdys yra frazė "Priešais save matote smuklininką". Žinoma, žmogus, kurį mato herojai, tikrai yra smuklininkas. Tačiau tai visai ne tai, ką jie mato. Greičiausiai jie mato "neaukštą, stambų išsišiepusį ir gerokai praplikusį žmogų, besivalantį rankas į prijuostę". Tad, jei pirmasis aprašymas herojams leis tik užsisakyti alaus, tai antruoju atveju padarys bendravimą su aprašomu personažu visai žmogišku, pavyzdžiui, herojus užsinorės smuklininką išvadinti tešlos gabalu ir sugadinti jam nuotaiką.

Kitą paplitusį trūkumą galima iliustruoti prisiminus Strugatskių apsakymo "Pirmadienis prasideda šeštadienį" herojaus Sašos Privalovo kelionę į ateitį ,aprašytą rašytojų fantastų. Ten jis matė dalinai ar menkai apsirengusius žmones (pavyzdžiui, kaklaraištis, pirštinės ir daugiau nieko), atsimenant, kad daugelis autorių mėgsta rašyti tokia maniera - "į kambarį įžengė raumeningas brunetas tamsiais akiniais ir su kepure". Bet tai čia niekis! Jei Privalovas būtų nusigavęs iki pasaulių sukurtų vaidmenų žaidimų vedančiųjų, jo akims atsivertų galiūnai su sidabriniais šalmais ir auksiniais šarvais (kitokių rūbų nėra), nuogi žilaplaukiai senoliai su ištaigingai drožinėtomis lazdomis bei be priežasties keliantys įtarimą tipai, niekuo neapsirengę, tačiau su baisiais randais ar juodu raiščiu ant vienos akies. Kitaip tariant, vedantieji dažniausiai įsijaučia į detales svarbias žaidimo eigai - žaidimo mechanikai ar siužeto vystymui, tačiau tuo pačiu užmiršta žaidėjams sukurti paveikslą, bent minimaliai tinkantį personažo dalyvavimui žaidime.

Nemokėjimas aprašyti žmogaus toks pat stebinantis kaip ir paplitęs. Ar teko jums skirti asmeninį susitikimą žmogui, su kuriuo esate pažįstamas tik per susirašinėjimus internete ar pašnekesius telefonu? Kaip užtikrintai jūs atpažindavote jį pagal pateiktą aprašymą? Kaip greitai surasdavo jus? Prisiminkite, kaip jūs aprašėte savo išvaizdą, kasdien matomą veidrodyje, paskutinį kartą? Greičiausiai tai buvo kažkas panašaus į "juoda striuke, mėlynu megztiniu, su krepšiu"... Tuo tarpu mes dažnai išklausome profesionalų, detalų žmonių apibūdinimą - kriminalinių žinių suvestinėse. Tad nebūtinai reikia išradinėti dviratį - puikiai veikiantys, patikrinti praktikos žmogaus aprašymo metodai jau egzistuoja, reikia tik teisingai juos panaudoti žaidime.

Štai personažo savybės ir jų seka, kurios geriausia laikytis:

Ūgis. Ūgis - tai pirma, į ką mes atkreipiame dėmesį apžiūrinėdami žmogų. Nereikia ūgio nurodyti tiksliai, užtenka pasakyti, kad personažas mažas, vidutinio ūgio ar aukštas. Taip pat galima jo ūgį palyginti su vieno iš herojų ūgiu.

Kūno sudėjimas. Vienu dviem žodžiais privalu nusakyti personažo figūrą ir kūno sudėjimą. Šiuo atveju pradedantis vedantysis disponuoja dideliu žodžių ir epitetų rinkiniu, kurie leidžia atskleisti ne tik personažo išvaizdą, bet iš dalies ir asmenybę. Pavyzdžiui, žodžiai "liesas" ir "stuomeningas" reiškia beveik tą patį, tačiau suformuos visai kitokį herojų požiūrį į personažą.

Lytis ir amžius. Jei vedate žaidimą rusų kalba, paprastai nėra reikalo specialiai nurodyti personažo lyties - tai paaiškėja iš apibūdinimo gramatikos ar lytis nusakoma tuo pačiu žodžiu kaip ir amžiaus kategorija. Pavyzdžiui, žodžiai "mergaitė", "mergina", "moteris", "senė" nurodo ne tik lytį, bet ir amžių.

Tautybė ir rasė. Nepriklausomai nuo to, kaip jūs žiūrite į kitokios odos spalvos ar akių pločio žmones, jūsų pasąmonė būtinai pastebės tautinę priklausomybę kartu su pagrindiniais išvaizdos akcentais. Tautinę ar rasinę priklausomybę reikia nurodyti aiškiai, jei ji akivaizdi, jei herojai sutiko gnomą arba juodaodį. Taip pat tai reikia nurodyti, jei žaidime paplitusios kelios skirtingos rasės. Pavyzdžiui, apibūdindami maskvietį, jūs teigiate, kad jis baltasis, o ne juodaodis, o štai apibūdindami Niujorko gyventoją paminėti odos spalvą būtina. Žinoma, tautybę ar rasę reikia nurodyti tik tada, jei ji įprasta herojams. Priešingu atveju, reikia nurodyti vieną du išsiskiriančius išvaizdos bruožus ir prie to grįžti vėliau.

Apranga. Kaip žinia, sutinkama pagal rūbus, ir į šį mąstymo stereotipą būtina atkreipti dėmesį apibūdinant personažo aprangą. Priklausomai nuo personažo įtakos žaidimui, jo apranga gali būti aprašoma ir detaliai, ir paviršutiniškai, naudojant tam tikrą tipažą. Tuo atveju, kai personažas svarbus ir herojai su juo bendraus dažnai ir daug, aprangą geriausia aprašyti detaliai, ir ne tiek dėl siužeto (pavyzdžiui, kad herojai galėtų visa tai pasisavinti), kiek dėl aiškaus personažo įvaizdžio suformavimo. Kartu nereikia pamiršti esminių vyriškos ir moteriškos aprangos elementų. Vyriškos lyties vedantiesiems čia gali iškilti tam tikrų sunkumų. Kad problema taptų akivaizdi, siūlau eilinį eksperimentą: prisiminkite kaip buvo apsirengusi jūsų draugė paskutinio bendro apsilankymo kino teatre, teatre ar klube metu. Rezultatas man žinomas iš anksto. Dabar pabandykite paklausti draugės. kaip buvot apsirengęs jūs pats. Esu įsitikinęs, sulauksite išsamaus aprašymo.

Kadangi daugelis vedančiųjų neturi aprangos aprašinėjimo įgūdžių, siūlau įsiminti tokią schemą. Vyriška viršutinė apranga dažniausiai susideda iš striukės, kelnių, galvos dangalo ir batų. Žinoma, striukės vietą apibūdinime gali užimti marškiniai ar apsiaustas, o vietoje kelnių - kiltas arba šortai. Šių elementų esmė nuo to nesikeičia. Moterų apranga dažniausiai susideda iš suknelės, rankinės, galvos dangalo ir apavo, arba iš tokių pat elementų kaip ir vyriška apranga (kartais tai reikia paminėti atskirai, jei tai nėra įprasta žaidimo pasauliui).

Aprangai būdinga spalva, medžiaga ir tekstūra. Be to, ir apranga, ir medžiaga, iš kurios ji pagaminta, būna tam tikros kokybės. Apranga gali būti iš brangios medžiagos, preciziškai pasiūta arba iš pigos medžiagos skiautės. Nebūtina apibūdinti kiekvienos aprangos detalės spalvą ir kokybę. Dažniausiai, jos atitinka viena kitą, retai kada galima išvysti žmogų su Judaškino švarku ir auliniais batais, nors ko tik nebūna...

Jei personažas epizodinis ir žaidimui įtakos neturi, nebūtina detaliai aprašyti jo aprangą, užtenka nurodyti jos priklausomybę tam tikram tipui. Pavyzdžiui, galima pasakyti, kad žmogus apsirengęs "kaip valstietis", "su karine uniforma", "su darbiniu kombinezonu" ir taip toliau.

Veidas. Veido aprašymas itin svarbus atspindint personažo asmenines ypatybes. Čia atsiveria plačios galimybės vedančiojo meniniams gabumams atsiskleisti. Tačiau net ir įkvėpimo valandėlę reikętų laikytis tam tikros sekos aprašant veidą, nieko nepamiršti perteikiant žaidėjams reikiamą vaizdą.

Visų pirma reikia apibūdinti galvos laikyseną. Personažas galvą gali laikyti tiesiai, įtraukęs į pečius, susikūprinęs ir panašiai. Toliau reikia apibūdinti veido formą ir atspalvį, plaukų tipą ir spalvą, šukuoseną, akių formą ir spalvą, atstumą tarp jų (arti ar toli viena kitos), jų išraišką. Tada - nosies ilgį ir formą, burnos formą ir išraišką, galiausiai, smakro ar barzdos formą. Personažo ausis reikia paminėti tik tuo atveju, jei jos kažkiek atkreipia dėmesį.

Žinoma, toks detalus aprašymas reikalingas ne visada, kai kuriuos elementus galima praleisti, jei vedantysis turi personažo portretą ar nemato tikslo taip detalizuoti.

Balsas. Herojai su personažais dažniausia bendrauja kalbėdami, ir jei jūs niekaip necharakterizuosite balso, jo paveikslas stipriai nukentės, bus nepilnas. Pasistenkite parinkti tokius žodžius, kurie sukeltų pakankamai stiprią garsinę asociaciją. Balsas turi toną: gali būti aukštas arba žemas, galima panaudoti tokius žodžius kaip "bosas", "tenoras", "baritonas" vyriškai lyčiai arba "soprano", "kontralto" moteriškai lyčiai - žaidėjai kaip nors supras. Balsas gali būti duslus, skardus, gergždžiantis, prislopintas ir turėti dar kelis šimtus kitokių variacijų. Aprašant personažo balsą galima puikiai išreikšti jo asmeninius bruožus, pranešti jo emocinę būklę ir požiūrį į herojus.

Elgesys. Šis apibūdinimo elementas gali tapti rimtu išbandymu vedančiojo kūrybiškumui. Aprašant elgesį, būtina atidžiai sekti asociacijas, kurias sukelia jūsų konkretūs žodžiai, kaip adekvačiai žaidėjai reaguoja į aprašymą, tik nereikėtų maišyti priežasčių su pasekmėmis. Pavyzdžiui, personažas negali elgtis tiesiog "įtartinai". Pabandykite įsivaizduoti. kokį savo draugą besielgiantį "įtartinai". Pabandykite pats kur nors elgtis "įtartinai"... Naudokite mintyse šį eksperimentą. Kai dažniau galvosite apie personažų elgesį. Apibūdindamas žmogaus elgesį, vedantysis turi perteikti jo manieras, veiksmus ir bendravimo būdą. Ir jei iš jūsų grynai vizualinio personažo paveikslo herojai patys nuspręs, kad jo elgsena įtartina, reiškia jums pavyko.

Stebėkite aplink jus esančius žmones, kad suprastumėte, kokie žmogaus asmenybės bruožai pasireiškia jo elgsenoje, o kokie ne. Paprastai apie žmogaus emocinę būseną galima spręsti iš jo veiksmų ir bendravimo manierų. Galima pamatyti- liūdi jis ar džiaugiasi, patenkintas ar ne, žvalus ar vangus, blaivus ar girtas.. Tačiau niekaip neina atspėti, ar žmogus protingas, gudrus, klastingas, slapukas ar garbingas. Šios charakterio ypatybės gali išryškėti tik vėliau, artimai su juo bendraujant, ir tikrai vargu ar išryškės pirmomis pažinties akimirkomis. Tačiau tai nesutrukdys jums pasinaudoti stereotipais, priskiriamais tam tikro sudėjimo ir elgesio, manierų žmonėms. Pavyzdžiui, apibūdindami žmogų, tvirtai spaudžiantį ranką, garsiai šnekantį ir atvirai, vyriškai besišypsantį, sukurs herojams simpatijos pojūtį, tačiau pagal vedančiojo sumanymą tai gali būti samdomas žudikas, siųstas susidoroti su herojais.

Detalės. Apskritai informacijos kiekis, kurį reikia perduoti žaidėjams norint jų sąmonėje sukurti aiškų personažo paveikslą, yra labai didelis. Todėl apibūdinimą vertą skaidyti dalimis, susiderinant su žaidimo logika. Bendrą išvaizdos aprašymą reikia atlikti iš karto, o elgesio ypatumus ir išvaizdos detales geriau pateikti dalimis, kai personažas tiesiogiai bendrauja su herojais.

Tokių daiktų kaip šarvai, ginklai, techninės priemonės, magiškos lazdelės ir daugelį to, ką dauguma vedančiųjų iškelia į pirmą vietą, aprašymą geriau palikti pabaigai arba šią informaciją pateikti atsakinėjant į žaidėjų nežaidybinius klausimus ir pareiškimus. Kitaip žaidėjų mintyse liks tik jūsų personažų TTX, dėl ko, aišku, neverta gaišti tiek laiko ir dėti pastangų.

Iš esmės personažų aprašymo detalumas gali stipriai skirtis. Tai priklauso nuo vaidmens, kurį jis atlieka žaidime, tačiau jei aprašymas vis tik reikalingas, geriau tai atlikti pagal visus punktus, skiriant kiekvienam bent po vieną žodį. Personažo aprašymas gali neapsiriboti dviem ar trim frazėmis, o išsiplėsti iki kelių sakinių. Jei aprašymas, sudarytas pagal visus išvardintus punktus, pasirodė jums per ilgas, išmatuokite kiek laiko užima jį perskaityti balsu. Vargu ar jis truks ilgiau nei tris minutes. O netikslaus apibūdinimo sukeltas žaidėjo ginčas su vedančiuoju gali užimti kur kas daugiau laiko.

Štai nedidelis personažo aprašymo pavyzdys:

"Ant takelio iš už artimiausios uolos išėjo aukštas, liesas žmogus, dėvintis medžioklinę odinę striukę ir žalias drobines kelnes, sukištas į daug mačiusius batus. Ilgi tamsūs plaukai, perskirti ant kaktos odiniu raiščiu, krenta abipus jo ilgo, įdegusio veido, kuriame išryškėja pilkos akys ir plona aristokratiška nosis. Siauras, taisyklingos formas smakras ir skruostai padengti trijų dienų šeriais. Išvydęs jus, jis išdidžiai pasitempė, padėjęs ranką ant drožinėtos durklo rankenos ir sušuko skambiu, nestipriu žemu balsu "Sveikinu jus, keliauninkai!..."

Apibūdinimai herojams su nestandartinėmis juslėmis

Neretai pasitaiko, kad kai kurie herojai mato tamsoje, girdi tyloje ar pasižymi kitokiomis aplinkos ir realybės jutimo ypatybėmis. Ar tai turi keisti objektų apibūdinimą? Žinoma, tačiau yra keli dalykai, ne visada akivaizdūs vedantiesiems, įsigilinusiems į žaidimo specifiką ir bandantiems išspausti objektų paveikslus elfo, vampyro ir voro požiūriu. Dar kartą prisiminkime mūsų aprašymo tikslą. Mūsų tikslas - sukurti žaidėjo sąmonėje tam tikrą vaizdą, pakankamai detalų, kad žaidėjas nejaustų, kokių nors vaizdo trūkumų, ir pakankamai lakonišką, kad apibūdinimas neužimtų didžiosios žaidimo dalies. Vaizdas pirmiausia turi susiformuoti žaidėjo galvoje, todėl bet kokio objekto pirminis aprašymas turi būti adekvatus žmogaus suvokimui. Net jei tarp jūsų herojų nėra žmonių.

Apibūdinimą jūs atliekate tam, kad perduotumėte vaizdą žaidėjui, kuris jį iš naujo atkurs pagal jūsų žodžius, naudodamas savo fantaziją ir remdamasis savo gyvenimiška patirtimi. Bet jūsų žaidėjas- žmogus, net jei visai įklimpo ir įsivaizduoja esąs tamsusis elfas. Pavyzdžiui, jūs turite pasakyti žaidėjams, kad patalpoje tamsu, kad galėtų pasijusti veiksmo vietoje, net jei jie žaidžia už aklus padarus. Nestandartinių juslių ypatybes būtina nurodyti, tačiau vėliau ir atskirai kiekvienam specifiniam herojui ir tik po to, kai perteikėte jiems apibūdinamo objekto "paveikslą".

Baigiamasis žodis

Aukščiau buvo apžvelgti tik svarbiausių žaidimo elementų aprašymai, bet tikiuosi, kad man pavyko atskleisti bendrus principus, kuriuos galima pritaikyti ir kitiems aprašymų tipams, pasitaikantiems žaidime. Šių principų pagrindas - paprasti kasdieniški stebėjimai, kuriuos apibendrinti ir perkelti į žaidimą nėra taip sunku, kaip gali atrodyti. Svarbiausiai - atidžiai žiūrėti į kiekvieną žaidimo detalę, kruopščiai apgalvoti ne tik svarbiausius dalykus, bet ir smulkmenas, nes pasaulis susideda iš smulkmenų. Net jei dėl to jūsų herojai užmuš mažiau pabaisų ir uždirbs mažiau pinigų, žaidimo teikiamas malonumas ir jums, ir žaidėjams išaugs kelis kartus. Jūsų pasaulis gali tapti realus jūsų žaidėjų vaizduotėje, jei sugebėsite pritaikyti raktą jų fantazijai ir vaizduotei išlaisvinti. Tikiuosi, kad aukščiau esanti rašliava jums padės.